Unity3d学习 制作地形】的更多相关文章

这周学习了如何在unity中制作地形,就是在一个Terrain的对象上盖几座小山,在山底种几棵树,那就讲一下如何完成上述内容. 1.在新键得项目的游戏的Hierarchy目录中新键一个Terrain对象(如图黑色部分代表Terrain[地形]) 2.对地形Terrain增加纹理 .1 在Hierarchy选中Terrain对象可以看到在Inspector有关于Terrain的属性介绍 点击后,选择Edit Textures 在点击Add Textures 就可以为地形增加纹理了 .2点击完Add…
http://momowing.diandian.com/post/2012-10-25/40040842845 Unity3D如何制作透贴和使用透贴模型??解决办法!!! 问题: 同事通过3DMAX制作了一个非常漂亮的女人,头发这块用到了透贴,不知道这个词有没有人看懂这样,总之就是类似树叶的效果,但是在3DMAX里面的透贴是用两张图片,一张彩色一张黑白的就像这样 但是在unity里面貌似无法使用这样的模式解读透贴,也或许是我不知道吧,那么怎么办? 看了一下官方的树的模型,终于有点懂了,它们模型…
用Unity制作大型游戏少了地形制作怎么行,用原生的Unity工具制作地形效率较低而且也不甚美观,后期运行的效率也得不到保证.下面推荐的专业地形制作工具可以帮助开发者解决地形制作的相关问题. 打开Unity,下载导入Gaia后,Ctrl+G或者“Windows—>gaia—>show gaia manager”呼出gaia manager. 调整好参数后点击“Create Terrain&show stamper”即可生成预设地形. 把资源文件夹stamps中的资源拖到Operatio…
最近一直在学习javaScrpit插件制作,前几天学习制作了一个插件但存在严重缺陷. javaScrpit插件写法多种多样通过这几天的学习终于找到了适合自己的方法.前几天的缺陷也得到了解决.下面我们用最简单的个弹窗来说一下插件制作方法的思想 JS 首先 一  把代码放到匿名函数中避免与全局变量发生混合. !(function(window) { function Mask(options) { } window.Mask = Mask;//把插件挂载到window上方便外面调用 })(windo…
unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCamera直接放到预支对象里,所以我们实现的方法就是让player和camera的相对位置不变 创建脚本 CameraFlow.cs用于控制mainCamera移动,把此脚本挂到mainCamera中, 同时设置mainCamera为刚体,重力为零(不然mainCamera会掉), 而且把mainCa…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 3. 代码 1. 概述 上一篇文章<Unity3D学习笔记1--绘制一个三角形>中介绍了Unity3D的HelloWorld--绘制一个简单的三角形.不过这个三角形太简单了,连材质都没有.那么这里就将三角形扩展为一个矩形的面,并且为这个面贴上纹理. 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 前面说…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染状态(RenderSetup) 2.2.3.3. 通道(Pass) 2.2.4. 回退(FallBack) 2.3. 渲染管线 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面>中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮).不过,上篇文章隐藏了…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其相对应的,Unity还提供了一套高级API来创建Mesh. 2. 详论 根据Unity文档的论述,使用高级接口能够得到更高的性能,能够跳过一些验证检查.但是这并不是最关键的,简单接口有个最大的缺点是顶点个数超过65535个时就有问题(至少在2019.4.3f1版本还是这样). 话不多说,直接上代码:…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次绘制指令.原因在于,图形工作都是一种状态机,状态发生了变化,就必须进行一次绘制调用指令. GPU实例化用于解决这样的问题:对于像草地.树木这样的物体,它们往往是数据量很大,但同时又只存在微小的差别如位置.姿态.颜色等.如果像常规物体那样进行渲染,所使用的绘制指令必然很多,资源占用必然很大.一个合理的…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 解析 3. 参考 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)>详细介绍了Unity3d中GPU实例化的实现,并且给出了详细代码.不过其着色器实现是简单的顶点+片元着色器实现的.Unity提供的很多着色器是表面着色器,通过表面着色器,也是可以实现GPU实例化的. 2. 详论 2.1. 实现 首先,我们还是挂接与上篇文章一样的脚本: using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] p…