在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂.这一节我们介绍一下场景切换生命周期. 多个场景切换时候分为几种情况: 情况1,使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景. 情况2,使用replaceScene函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景. 情况3,使用popScene函数从实现Setting场景回到HelloWorld场景. 我们参考HelloWorld重写Setting层的中几个生命周期函数,代码如下: bool Setting::…
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂.这一节我们介绍一下场景切换生命周期.多个场景切换时候分为几种情况:情况1,使用pushScene函数从实现GameScene场景进入SettingScene场景.情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingScene场景.情况3,使用popScene函数从实现SettingScene场景回到GameScene场景.我们参考GameScene重写SettingScene的中几个生命周期函数,代码如下: func…
大部分游戏里有很多个场景,场景之间需要切换,有时候切换的时候会进行背景音乐的播放和停止,因此对这块内容进行了总结. 场景切换生命周期 场景切换用到的函数: bool Setting::init() { if( !Layer::init() ) { returnfalse; } log("Settinginit"); ...... returntrue; } void Setting::onEnter() { Layer::onEnter(); log("SettingonEn…
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂.这一节我们介绍一下场景切换生命周期. 多个场景切换时候分为几种情况: 情况1,使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景. 情况2,使用replaceScene函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景. 情况3,使用popScene函数从实现Setting场景回到HelloWorld场景. 我们参考HelloWorld重写Setting层的中几个生命周期函数,代码如下: bool Setting::…
Fastify 系列教程: Fastify 系列教程一 (路由和日志) Fastify 系列教程二 (中间件.钩子函数和装饰器) Fastify 系列教程三 (验证.序列化和生命周期) 验证 Fastify 可以验证请求信息,只有符合验证规则的请求才会被处理. JSON Schema 什么是 JSON Schema ,通俗来讲,JSON Schema 就是"描述 JSON 数据格式的一段 JSON". 首先,JSON Schema 也是一个 JSON 字符串,下面来看一个简单的 JSO…
MyBatis使用场景 对比Hibernate和MyBatis是我们常见的话题,Hibernate作为常用的ORM框架,它使用起来简单易懂,对于SQL语言的封装,让对于SQL并不是很熟练的程序员也可以轻松地开发DAO层,IDE也有对应的工具来反向生成,所以开发效率较快,Hibernate也提供了缓存,级联等高级功能.但是其缺点在于: 1.对于需要SQL优化的场景,如果SQL复杂,Hibernate方法的封装也派不上用场,还是需要使用原生SQL,而原生SQL返回的是一个Object数组,接下来就是…
第一层:纯C环境下,把C函数注册进Lua环境 a.lua 文件 )) a.c 文件 #include <lua.h> #include <lualib.h> #include <lauxlib.h> int foo(lua_State *L) { ); lua_pushnumber(L, n + ); ; } int main() { lua_State *L = lua_open(); luaL_openlibs(L); lua_register(L, "f…
cocos2d-x3.0API常用接口 Director::getInstance()->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式 Director::getInstance()->setContentScaleFactor() //内容缩放因子 FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() //资源搜索路径 Director::getInstance()->getO…
CC_CALLBACK_1,CC_CALLBACK_2,CC_CALLBACK_3 这些都是std::bind的宏,数字1,2,3主要表示要占位的数量,也是将来传递参数的数量. // new callbacks based on C++11#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)#define CC_CALLBACK_1(__sele…
cc.CallFunc.create(selector, data) selector:函数名(函数指针) data:参数 table类型 函数写法 function(node,args ) node:动作调用对象,这个在系统会在-runAction的时候自动赋值进去的,不需要cc.CallFunc.create(selector, data)这里添加对象 args:这里是table格式的 参数表 function TestView:onCreate() local function func1…