OpenGL中VA,VAO,VBO和EBO的区别】的更多相关文章

1,顶点数组(Vertex Array) VA,顶点数组也是收集好所有的顶点,一次性发送给GPU.不过数据不是存储于GPU中的,绘制速度上没有显示列表快,优点是可以修改数据. 4.VBO(Vertex Buffer Object)顶点缓冲区对象 VBO,全称为Vertex Buffer Object,与FBO,PBO并称,但它实际上老不少.就某种意义来说,他就是VA(Vertex Array)的升级版. 通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在…
你好,三角形 一: 关于坐标的问题 标准化设备坐标:输入的顶点数据就应该在标准化设备坐标范围里面即:x,y,z的值都在(-1-1)之间.在这个区间之外的坐标都会被丢弃. 1.1一旦顶点数据传入顶点着色器中,那它们一定全都是标准化设备坐标了. 1.2标准化设备坐标符合右手定则,即原点在屏幕中心. 屏幕空间坐标:标准化设备坐标接着会变换为屏幕空间坐标(Screen-space Coordinates),这是使用glViewport函数,进行视口变换(Viewport Transform)完成的. 2…
OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 1.glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间使用.OpenGL3.0已经废弃此方法.每个glVertex与GPU进行一次通信,十分低效. glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex(0, 0); glVertex(1, 1); glVertex(2, 2); glEnd(); 2.显示列表(glCallList) 每个gl…
图形渲染管线(Pipeline) 图形渲染管线指的是对一些原始数据经过一系列的处理变换并最终把这些数据输出到屏幕上的整个过程. 图形渲染管线的整个处理流程可以被划分为几个阶段,上一个阶段的输出数据作为下一个阶段的输入数据,是一个串行的,面向过程的执行过程.每一个阶段分别在GPU上运行各自的数据处理程序,这个程序就是着色器. 部分着色器允许我们使用着色语言(OpenGL Shading Language)编写自定义的着色器,这样就可以更为细致的控制图像渲染流程中的特定处理过程了,下图是一个图形渲染…
直接给出原文链接吧 1.OpenGL图形渲染管线.VBO.VAO.EBO概念及用例 2.OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 3.OpenGL中常用函数详解和VBO VAO详解以及VAO的使用…
OpenGL渲染管线 (也就是)OpenGL渲染一帧图形的流程 以下列举最简单的,渲染一个三角形的流程,你可以将它视为 精简版OpenGL渲染管线 更复杂的流程也仅仅就是:在此基础上的各个流程中 添加额外的内容,而这些会在后续补充. CPU将三角形的  [点坐标,及其索引信息]  传入GPU显存 CPU调用 gl函数编译链接挂载 shader shader是使用  类C语言: glsl 编写的程序 GPU会执行shader中的内容,并根据shader程序进行绘图. GPU会   汇总shader…
http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/751057982014380251300/ opengl中VAO,VBO,IBO用法小结 这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组. VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶点uv/顶点法线/顶点颜色,也可以用于其他用途,比如tangent. IBO为索引缓冲区,里面的值可以是unsigned int或者unsigned short. 最后用VAO将多个VBO,IBO绑定…
http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/751057982014380251300/ opengl中VAO,VBO,IBO用法小结 这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组. VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶点uv/顶点法线/顶点颜色,也可以用于其他用途,比如tangent. IBO为索引缓冲区,里面的值可以是unsigned int或者unsigned short. 最后用VAO将多个VBO,IBO绑定…
0.详细教程可看https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/ 1.可以简单地认为VAO的作用是这样的: 由于每渲染一次物体就要用一个VBO,而每次绑定一次VBO就要设置各个的顶点的属性,启动各个属性,代码十分复杂,复用性很差,因为每个物体的属性个数什么的都不一样(也就是说不是同构的),循环根本解决不了.所以就抽象出一层VAO来解决这个问题,相当于复用代码,使之简介快速.只在一开始将所有…
OpenGL ES 2: debugging, and improvements to VAO, VBO http://www.altdevblogaday.com/2013/10/12/opengl-es-2-debugging-and-improvements-to-vao-vbo/ This is Part 4, and explains how to debug in OpenGL, as well as improving some of the reusable code we’ve…