转 : http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815629?ptlang=2052 通过profiler对unity进行针对性优化 1. CPU Usage A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计. C. Physics.Simulate:…
Profiler窗口 1. CPU A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计. C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时间. D. Camera.Render: 相机渲染准备工作的CPU占用…
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 其实协程并没有那么复杂,网上很多地方都说是多线程什么的,真是误人子弟..在传统实时游戏中,在update中要延迟执行一些代码,或者满足一定条件后执行一些代码.需要在update添加一个计时器,用当前时间来减去前面记录的时间来判断执行.当这种情况越来越多的时候,会添加很多变量和代码,代码就越来越乱..实时游戏写多了就知道..这时候一般会抽象一个…