Transform.eulerAngles 欧拉角】的更多相关文章

var eulerAngles : Vector3 Description描述 The rotation as Euler angles in degrees. 旋转作为欧拉角度. The x, y, and z angles represent a rotation z degrees around the z axis, x degrees around the x axis, and y degrees around the y axis (in that order). x.y.z角代表…
本文系作者原创,转载请注明出处 刚刚入门U3D,也是很多东西搞不懂,最先接触的就是自己尝试去获取键盘上的GetPress之类的事件了吧 官方的API DOC也是帮了不少忙,到处吸收了各位博主的文章也是获益匪浅~ 话又说回来,最近遇到的问题就是如何新建一个camera并且利用鼠标四处查看场景,一路试下来发现transform.Rotate不能良好实现这个事件 (PS:Z轴会乱动) 后来发现必须用四元数或者欧拉角来解决,这两个也算是transform里面的几只老虎了 先贴一个看见的视频,关于欧拉角…
最近在学习unity3d,下面对Transform类做一个小结 一.常用属性和方法 1.1 常用属性: 用代码展示一下上面的一些属性,值得注意的是myCube是mySphere的父物体 using UnityEngine; public class test : MonoBehaviour { GameObject myCube; GameObject mySphere; void Start() { myCube = GameObject.Find("Cube"); mySphere…
Transform组件是每个游戏对象必须有的一个组建,因为你创建一个空物体,它也有该组建,因为unity3d是面向组建开发的一款游戏引擎.通过一张图片来看看它的属性 你可以在通过代码查看这些属性的区别 Debug.Log("position " + transform.position); //世界坐标的位置 Debug.Log("localPosition " + transform.localPosition); //相对于父位置的坐标 即把父物体当作自己的中心…
Transform有关旋转个属性和方法测试 一,属性 1,var eulerAngles : Vector3 public float yRotation = 5.0F; void Update() { yRotation += Input.GetAxis("Horizontal"); transform.eulerAngles = new Vector3(10, yRotation, 0); } 效果:与Quaternion.enlerAngles基本相同,用来设定物体的旋转角度,但…
一.欧拉角欧拉角最容易表示,用三个变量X,Y,Z可以直观的表示绕着某个轴的旋转角度. 在Unity里就是Transform组件的Rotation里的X Y Z三个变量代表了欧拉角 二.四元数四元数相比于欧拉角就比较复杂了,由四个变量组成(在Unity中称为X,Y,Z,W),但是这些变量的值不代表旋转角度,所以可能给你一个向量(0.7,0,0,0.7)你并不知道实际旋转的角度,当然四元数的详细解释需要数学方面的深入研究,有兴趣的可以自行查找有关资料 因为在Unity没有可视化界面可以调整四元数(因…
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 万向节死锁(Gimbal Lock)问题 上文中曾经说过,欧拉旋转的顺规和轴向定义,自然造就了"万向节死锁"问题.本文主要来探索它自然形成的原因. 陀螺仪 首先,我们来了解Gimbal 究竟是个什么玩意儿.下面来自维基百科中关于Gimbal的一段引述: 平衡环架(英语:Gimbal)为一具有枢纽的装置,使得一物体能以单一轴旋转.由彼此垂直的枢纽轴所组成的一组三只平衡环架…
using UnityEngine; using System.Collections; public class transform : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //获取当前脚本所挂载的游戏对象身上的Transform //控制游戏对象的位置.选择.缩放 Vector3 pos = transform.position;//世界坐标位置 print(pos); Vector3 local_po…
这是两个月前的学习记录,发出来了下,如果有误欢迎大家指出: 脚本生命周期 //每当脚本被加载时调用一次 // 1.   在Awake中做一些初始化操作 void Awake(){ //初始化public成员 } // 2.   在每次激活脚步时调用 void OnEnable(){} //在第一次调用Update之前调用一次Start,即使取消激活,再激活也不会再执行 // 3.   在Start中做一些初始化操作 void Start(){ //一般做一些私有成员 } // 4.   每帧调用…
1.transform.translate是增加transform面板相应的数值x,y,z是以本地坐标系为方向:transform.transformdirection是以世界坐标系为方向,可以去测试感受下. 2.碰撞检测函数movedirection.y -= gravity*Time.deltaTime;controller.Move(movedirection*Time.deltaTime);角色移动只受到碰撞的约束.角色遇到碰撞时将会沿着碰撞盒滑动(你懂得).返回值是对移动过程中遇到的碰…