Egret 矢量绘图、遮罩、碰撞检测】的更多相关文章

矢量绘图: 1. 为矢量绘图绘制外边 - graphics.lineStype() private createGameScene():void { console.log("Runtime start."); var myShape:egret.Shape = new egret.Shape(); myShape.graphics.lineStyle(10, 0x00ff00, 1); myShape.graphics.beginFill(0xff0000, 1); myShape.…
1.纹理集实际上就是将一些零碎的小图放到一张大图当中.游戏中也经常使用到纹理集.使用纹理集的好处很多,我们通过将大量的图片拼合为一张图片从而减少网络请求,原先加载数次的图片资源现在加载一次即可.同时,在引擎渲染的时候也会减少IO读取,从而提高性能. 2.只要发生事件,Flash就会调度事件对象.如果事件目标不在显示列表中,则Flash Player或AIR将事件对象直接调度到事件目标.例如,Flash Player将process事件对象直接调度到URLStream对象.但是,如果事件目标在显示…
参考: Egret教程Arc是使用示例:http://edn.egret.com/cn/article/index/id/673 我封装的工具类: /** * 圆形进度 * @author chenkai 2018/8/10 */ class CircleProgress{ private target:egret.DisplayObject; //遮罩的目标 private shape:egret.Shape; //遮罩 private anticlockwise:boolean; //tru…
class P91F extends egret.Sprite { public constructor() { super(); this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE, this.onAddToStage, this); } private onAddToStage(event: egret.Event) { //轻量级容器 DisplayObjectContainer:若在游戏中需要利用容器相关的功能,可以直接创建DisplayOb…
  矩形遮罩 shp.mask = new egret.Rectangle(20,20,30,50);   注意如果rec发生变化,需要重要将rec赋值给shp.mask 删除遮罩的方法 sprite.mask = null 显示对象作为遮罩,无需像矩形遮罩那样重复赋值 mask,但是 mask 必须是显示列表里元素.            …
  绘制矩形 drawRect 绘制矩形边 lineStyle( 10, 0x00ff00 清空绘图 clear 绘制园形 drawCircle 绘制直线 moveTo lineTo 绘制曲线 cureTo(a b c d) a b设置是目标点的x y c d是中途拐点的x y  绘制圆拱实心区域 beginFill drawArc( x y radius startAngle endAngle anticlocwise) 这个好用 少用不停修改 mask 的方式来做动画   绘制园弧线 lin…
下面简单介绍一下我这个游戏:基本上就3个画面(准备再添加一个胜利的界面)开始画面,一个按钮,点击进入游戏游戏画面,滚动的背景,触摸移动的老鹰,从天而降的翔,以及右上角的时间条结束画面,显示结果,关注按钮和重玩一次按钮  游戏主文件:GameContainer.ts(游戏逻辑)4个类文件:GameUtil.ts(功能集合),BgMap.ts(背景滚动),Shit.ts(翔的创建和回收),ScorePanel.ts(结果展示) /**GameUtil.ts*/ /**基于圆心的碰撞检测*/ publ…
1.资源记载方式 (1)Egret引擎是2.0.5. (2)resource/resource.json文件是: { "resources": [ { "name": "bgImage", "type": "image", "url": "assets/bg.jpg" }, { "name": "egretIcon", &quo…
1. 九宫切 典型例子就是圆角矩形的拉伸问题. 先去P一张绿色的圆角矩形. private createGameScene():void { var box:egret.Bitmap = new egret.Bitmap(); box.texture = RES.getRes("box_png"); //拉伸 box.width *= 2; //矢量绘图是 Shape/Sprite 的 graphics 有的功能,才有自身的 width/height 与 所绘图形的 width/hei…
运行起来,虽然主角飞机和敌机都在互相发射子弹,但是子弹打中了就和没打中效果是一样的.. 这一章我们就来处理子弹和飞机的碰撞问题. 我们所有的操作都是基于Main这个容器来做的.所以我就把这个处理放到Main里面,监听Main的ENTER_FRAME事件 this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME, (e) => { //判断子弹是否和飞机碰撞 let isHit = this._bullets.IsHit(this._Hero) // consol…