cocos2dx[3.2](4) 入口类AppDelegate】的更多相关文章

这是游戏程序的入口,主要用于游戏程序的逻辑初始化,并创建运行程序的入口界面(即第一个游戏界面场景). 里面有三个方法: // applicationDidFinishLaunching(); //逻辑初始化 applicationDidEnterBackground(); //切换到后台 applicationWillEnterForeground(); //切换到前台 // 源码分析: // bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {…
今天我们介绍最后两个类 GameOverLayer类 GameLayer类 GameLayer类是整个游戏中最重要的类,由于是整个游戏的中央系统,控制着各个类(层)之间的交互,这个类中实现了猪脚小鸟和它的敌人(管道和草地- . -)碰撞检測.说道物理引擎的碰撞检測.我也是第一次接触.也没多大难度.就直接调用了cocos2d-x的接口.这个类就是游戏的主场景,游戏就是在这里进行的. GameOverLayer类.游戏结束后一些分数的显示.还有就是奖牌的实现(楼主写的非常easy......),这边…
Spring Boot 的应用教程我们已经分享过很多了,今天来通过源码来分析下它的启动过程,探究下 Spring Boot 为什么这么简便的奥秘. 本篇基于 Spring Boot 2.0.3 版本进行分析,阅读本文需要有一些 Java 和 Spring 框架基础,如果还不知道 Spring Boot 是什么,建议先看下我们的 Spring Boot 教程. Spring Boot 的入口类 @SpringBootApplication public class SpringBootBestPr…
前言 前些天,测试MM发现了一个比较奇怪的bug. 具体表现是: 1.将app包通过电脑QQ传送到手机QQ上面,点击安装,安装后选择打开app (此间的应用逻辑应该是要触发 [闪屏页Activity], 然后跳转 [主页Activity]) 2.然后MM在 [主页Activity] 时按下了 [Home键],回到桌面 3.再点击app的icon图标,原谅耿直的我们都是觉得应该直接回到[主页Activity],但是结果却是又一次触发 [闪屏页Activity],亮瞎了24K钛合金狗眼的我们觉得这玩…
主程序类,主入口类 /** * @SpringBootApplication 来标注一个主程序类,说明这是一个Spring Boot应用 */ @SpringBootApplication public class HelloWorldMainApplication { public static void main(String[] args) { SpringApplication.run(HelloWorldMainApplication.class,args); } } @SpringB…
前言 前些天,测试MM发现了一个比较奇怪的bug. 具体表现是: 1.将app包通过电脑QQ传送到手机QQ上面,点击安装,安装后选择打开app (此间的应用逻辑应该是要触发 [闪屏页Activity], 然后跳转 [主页Activity]) 2.然后MM在 [主页Activity] 时按下了 [Home键],回到桌面 3.再点击app的icon图标,原谅耿直的我们都是觉得应该直接回到[主页Activity],但是结果却是又一次触发 [闪屏页Activity],亮瞎了24K钛合金狗眼的我们觉得这玩…
本文来自网易云社区 上一篇介绍了起步依赖,这篇我们先来看下SpringBoot项目是如何启动的. 入口类 再次观察工程的Maven配置文件,可以看到工程的默认打包方式是jar格式的. <packaging>jar</packaging> SpringBoot默认的打包方式为jar,并且内嵌web容器.因此我们可以用运行jar包的方式启动一个web程序: java -jar xxx.jar linux服务器上可以用下面命令让服务常驻: nohup java -jar xxx.jar …
SpringBoot通常有一个名为*Application的入口类,入口类里有一个标准的Java应用的入口方法,main方法,在该方法中使用SpringApplication.run(xxxxxApplicaton.class,args),启动SpringBoot的应用项目 @SpringBootApplication是SpringBoot的核心注解,它是一个组合注解,源码如下: @Target(ElementType.TYPE) @Retention(RetentionPolicy.RUNTI…
数学类Vec2.Size.Rect,是cocos2dx中比较常用的类. 比如设置图片位置,设置图片大小,两图片的碰撞检测等等. 比起2.x版本,在3.x中本质上其实没有太大的变化,主要的变化就是将全局宏定义相关的操作封装到各自的类中而已.比如:Vec2的向量运算宏定义ccp***(),现在都已经封装到Vec2类里面去了. 在V2.x中,底层数学库使用的是:Kazmath数学库. 而在 V3.1 中,由于 Sprite3D 需要我们提供更多的API给开发者,这是Kazmath库所不能提供的,而co…
下面是Cocos2d-x的程序入口: class  AppDelegate : private cocos2d::Application { public: AppDelegate(); virtual ~AppDelegate(); virtual bool applicationDidFinishLaunching(); virtual void applicationDidEnterBackground(); virtual void applicationWillEnterForegro…
上一篇文章中有一个在栈中创建的实例--AppDelegate.这个类的初始化使cocos2d-x的程序能够执行起来.由于它是继承于CCApplication类.而执行的run方法就是在此类中实现的. class CC_DLL CCApplication : public CCApplicationProtocol { public: CCApplication(); virtual ~CCApplication(); /** @brief Run the message loop. */ vir…
由源代码,可得到如下的类继承关系: 1. 在方法applicationDidFinishLaunching中,首先会调用CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector()来初始化导演类,导演类是一个单例,由下方法中可知,创建的是一个CCDisplayLinkDirector类对象.它是CCDirector的直接继承子类. CCDirector* CCDirector::sharedDirector(void) { if (!s_SharedD…
每一个C\C++程序都有一个非常有名的入口函数 main(),在Windows系统下,这个函数就变成了WinMain函数. 在cocos2d-x 2.0.4的Windows版本中,main函数非常简单,总共加起来不到30行 int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstanc…
游戏设计中,动作是不可缺少的,Cocos2d-x中所有的动作都继承自Action类,而Action类继承自Ref和Clonable类,整个动作类继承体系如图: FiniteTimeAction是所有瞬时动作和延时动作的父类,Follow跟随一个节点的动作,Speed改变一个动作的时间.,其中FiniteTimeAction的两个子类以及这两个子类的子类是重点. 瞬时性动作类 <ActionInstant.h>中的类是瞬时动作类,它的子类有: //... 显示一个节点 setVisible(tr…
cocos2d-x 有两个重要的基类,一个管理引用计数的 Ref,别一个则定义许多基本属性的 Node. 在 cocos2d-x 中的基本概念 说到 create 函数的时候提到 cocos2d-x 的内存管理机制.cocos2d-x 的内存管理机制借鉴了OC的内存管理机制,实现方法就是 Ref 这个类(去掉些碍眼的东西): class Ref { public: // 保有 void retain(); // 释放 void release(); // 自动管理 Ref* autoreleas…
原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12646337 既然cocos2d-x都帮我们封装好了,使得开发与平台无关,那接下来我们就单纯地开始好好玩游戏吧!这几篇是对cocos2d-x一些基本且重要的元素进行解释和API介绍,之前没有系统的看过API,有时候某些功能引擎都已经提供好了,不知道还是会自己去写.所以全面地了解一下是必须的. 1.概况 导演类CCDirector是cocos2d-x引擎中非常重要的一个类,它…
Cocos2d-x 3.0开始使用bindings-generator来生成c++类的lua绑定.bindings-generator基于tolua++,通过配置tools/tolua中的ini文件以及运行genbindings.py就可以自动生成c++类的绑定,具体的步骤在cocos2d-x-3.4\tools\tolua\README.mdown文件中,文档说的很简单,但是这个过程中我遇到很多问题,根本无法生成,索性把python生成绑定文件的环境搬到VS里,这样就能调试,找出问题了,具体环…
节点类(CCNode)是Cocos2D-x中的主要类,继承自CCObject.继承关系如图3-2所看到的. 不论什么须要画在屏幕上的对象都是节点类. 最经常使用的节点类包含场景类(CCScene).布景层类(CCLayer).人物精灵类(CCSprite).菜单类(CCMenu). CCNode类包含的主要功能例如以下: 每一个节点都能够含有子节点.这点本书也会在后面给出演示样例. 节点含有周期性回调的方法(Schedule.Unschedule等).(关于周期性回调方法,本章将会有一节单独解说…
今天我们要讲三个类,这三个类应该算比較简单的 HelpLayer类 NumberLayer类 GetLocalScore类 HelpLayer类,主要放了两个图形精灵上去,一个是游戏的名字,一个是提示游戏怎么玩的,就一张图: NumberLayer类,涉及到自己定义字体的制作,我们提取出来的资源里,有非常多数字图片: 如今我们要把它们做成这样子的: 这个跟游戏图片资源差点儿相同,做成这样就能够直接拿来用,省了非常多事情,那怎么做了,这里我们要用到一个叫软件,详细用法和过程,我这里就不介绍了,大家…
进入导演类的头文件,首先看到的是一些头文件的引用:CCPlatformMacros(适配),CCRef(继承的父类),CCVector(3.0以后的新向量),CCScene(场景),CCMath(数学方法),CCGL(OpenGL):接下来是一堆类的声明:LabelAtlas(标签),DirectorDelegate(不知道),Node(节点),Scheduler(调度器),ActionManager(动作管理器),EventDispatcher(时间分发),EventCustom(自定义事件)…
精灵类是Sprite,它的类图如下图所示. Sprite类图 Sprite类直接继承了Node类,具有Node基本特征.此外,我们还可以看到Sprite类的子类有:PhysicsSprite和Skin.PhysicsSprite是物理引擎精灵类,Skin是皮肤精灵类用于骨骼动画.创建Sprite精灵对象创建精灵对象有多种方式,其中常用的函数如下:cc.Sprite:create ().创建一个精灵对象,纹理[ 纹理(texture),表示物体表面细节的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图,当把纹理按…
[核心类] 导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步: cocos2dx基础篇(2) 第一个程序 导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作. 相互之间的关系框架如下图所示:     由此看出:         (1)整个游戏一般只有一个导演.         (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面.游戏界面.游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作.         (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层.道具层.英雄层…
package com.atguigu; import org.springframework.boot.SpringApplication; import org.springframework.boot.autoconfigure.SpringBootApplication; /** * @SpringBootApplication 来标注一个主程序类,说明这是一个Spring Boot应用 */ @SpringBootApplication public class HelloWorldM…
方法一: 修改自己定义的类的名字,VS2013中可以用Ctrl+H来替换某个特定的单词,Ctrl+F是用来查询某个单词所在的位置或者有没有存在. 方法二: 1.给自己定义的类的.h和.cpp文件的整体加上一个命名空间 Edge.h文件 namespace caishaohang {class Edge:public Node { public: virtual bool init(); CREATE_FUNC(Edge); };} Edge.cpp文件 namespace caishaohang…
类A要获得类B中的某个属性,可以是节点属性 方法一 1.先在B类中定义一个_edge的节点属性(可以在B类中进行各种对_edge的操作),然后写一个方法Node* GameController::getEdge(){ return _edge;} 2.接着在A类中先实例化一个B类的对象,然后用这个对象调用刚才写在B类中的那个方法,就可以获得B类中的那个属性. if (gc->getEdge()->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation(…
AppDelegate.m - (void)dealloc { [_window release]; [super dealloc]; } - (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions { self.window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 320, 4…
1.运行环境的检查 2.刚才初始化的 classloader 加载类 org.apache.jmeter.JMeter 然后通过 java 反射的方式来调用 org.apache.jmeter.JMeter 的 start 方法,正式完成 JMeter 的启动  …
与2.x相比,节点类Node的属性和功能做了大幅度的修改与增加. Node类是绝大部分类的父类(并不是所有的类,例如Director类是直接继承Ref类的),如Scene.Layer.Sprite以及精灵集合SpriteBatchNode等等等等的父类都是Node. Node类包含了一些基本的属性.节点相关.Action动作的执行.以及定时器等相关的操作. 当然Node也有父类,其父类为Ref. 继承关系如下: 一个节点的主要特点: > 他们可以包含其他的节点对象(addChild, getCh…
环境准备: 使用spring5.1.6版本 1 xml配置文件 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <beans xmlns="http://www.springframework.org/schema/beans" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation=&qu…
经测试再android 4.4时是可以直接在android studio中运行debug签名包,在xposed中运行的,但是6.0的机器不好使.解决办法是在运行时使用release版并签名 apply plugin: 'com.android.application' android { signingConfigs { config { keyAlias 'demo' keyPassword 'xirtam' storeFile file('C:\\workspace\\demo.jks')…