在精细三维场景中,有地面(包括道路面.马路牙子).有部件数据(包括井盖).我们会发现有马路牙子的地方比道路面要高出一部分,比如0.1米,但是雨水井盖却有些在路面上.有些在道路以外.就是说在道路面上的井盖与在道路以外的井盖要设置不同的对地高度.否则,要么道路以外的井盖看不见,或者道路上的井盖突出地面了.解决办法:对井盖的shp数据进行处理,添加一个Z字段,在道路以外的井盖Z字段赋值为0.1:在道路以内的井盖赋值为0:然后在三维场景中配置时,设置如下:C:\Users\Mike\Desktop\eg…
三维场景中对于渲染效果不是很精致的物体可以使用BillBoard技术实现,使用该技术需要将物体实时朝向摄像机,即计算billboard的旋转矩阵M. 首先根据摄像机位置cameraPos和billBoard中心点的坐标centerPos,计算出向量look = centerPos - cameraPos; 然后计算bilboard的向量right = look * cameraUP; 最后计算billboard的向量up = right * look; 最终得到M = mat(right,up,…
Analysis Services 中的服务器属性配置: https://docs.microsoft.com/zh-cn/sql/analysis-services/server-properties/server-properties-in-analysis-services?view=sql-server-2017 线程池属性配置: https://docs.microsoft.com/zh-cn/sql/analysis-services/server-properties/thread…
VS IDE 中Visual C++ 中的项目属性配置 一. Visual C++ 项目系统基于 MSBuild. 虽然可以直接在命令行上编辑 XML 项目文件和属性表,我们仍建议你使用 VS IDE,在你修改参与继承的属性时,这一点尤为重要. Visual C++ 项目系统不一定可以识别在 MSBuild 中有效的手动编辑文件,在生成过程中可能产生细微错误. 项目文件是文件扩展名为 .vcxproj 的 XML 文件. 所有在 IDE 中设置的属性直接写入项目文件或生成时导入的属性表中.…
在场景中添加shp图层有两个方法: (1)直接调用Command命令,SGWorld.Command.Execute(1013,5);这样的话,和在场景中的工程树中右键添加特征图层的过程是一样的.有个问题时,当TE Pro是客户端版的话,会导致这个功能没法实现,许可权限不够.类似添加其他数据参考下面的命令: (2)通过CreateFeatureLayer()方法添加,代码如下: //加载shp文件 function AddShp() { SGWorld = TE.ISGWorld61(); gr…
.Action中的method属性 在struts1.x中我们知道通过继承DispatchAction可以实现把多个Action进行统一操作,在struts2中实现action的统一操作也很简单.我们以crud操作为例,把crud集中到一个Action中. 步骤一.建立CRUDAction,内容如下: package com.asm; import com.opensymphony.xwork2.ActionSupport; public class CRUDAction extends Act…
粗糙实现了个版本 存储波段的基本信息和数据: namespace RGeos.Terrain { //存储波段的基本信息和数据 public class RasterBandData { public double[] data; public int Columns; public int Rows; public double NoDataValue; public double MaxValue; public double MinValue; } } RasterBandData 显示用…
机器人视觉中有一项重要人物就是从场景中提取物体的位置,姿态.图像处理算法借助Deep Learning 的东风已经在图像的物体标记领域耍的飞起了.而从三维场景中提取物体还有待研究.目前已有的思路是先提取关键点,再使用各种局部特征描述子对关键点进行描述,最后与待检测物体进行比对,得到点-点的匹配.个别文章在之后还采取了ICP对匹配结果进行优化. 对于缺乏表面纹理信息,或局部曲率变化很小,或点云本身就非常稀疏的物体,采用局部特征描述子很难有效的提取到匹配对.所以就有了所谓基于Point Pair 的…
SpringBoot入门 1. 相信很多人选择Spring Boot主要是考虑到它既能兼顾Spring的强大功能,还能实现快速开发的便捷.我们在Spring Boot使用过程中,最直观的感受就是没有了原来自己整合Spring应用时繁多的XML配置内容,替代它的是在pom.xml中引入模块化的Starter POMs,其中各个模块都有自己的默认配置,所以如果不是特殊应用场景,就只需要在application.properties中完成一些属性配置就能开启各模块的应用. 在之前的各篇文章中都有提及关…
对于一个有很多物体的3D场景来说,渲染这个场景最简单的方式就是用一个List将这些物体进行存储,并送入GPU进行渲染.当然,这种做法在效率上来说是相当低下的,因为真正需要渲染的物体应该是视椎体内的物体.除此之外,从裁剪算法和碰撞检测等算法的效率来说,使用这种数据结构也是相当低效的.比较好的方式是使用具有层次结构的空间数据结构存储待渲染的物体,如BVH(包围体层次结构).BSP(二叉空间分割)树.四叉树.八叉树和模糊K-D树等,在进行空间查找的时候将时间复杂度从O(n)降低到O(logn).当然,…