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精灵(Sprite)是游戏里面的角色,比如敌人,游戏里面运动的物体等等,所以精灵是游戏里面一个非常常见的概念,几乎无处不在.在Cocos2D-x里面精灵是用CCSprite类来进行表示的,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义.我们可以通过下面的代码用一张图片资源创建一个精灵,然后把它添加到游戏中: CCSprite *b = CCSprite::create("cat.png"); b->setPosition(ccp(s.width * 0.5, s.height…
精灵类是cc.Sprite,它的类图如下图所示.cc.Sprite类直接继承了cc.Node类,具有cc.Node基本特征. 创建Sprite精灵对象 创建精灵对象可以使用构造函数实现,它们接受相同的参数,这些参数非常灵活.归纳起来创建精灵对象有4种主要的方式:1. 根据图片资源路径创建 //图片资源路径 var sp1 = new cc.Sprite("res/background.png"); //图片资源路径和裁剪的矩形区域 var sp2 = new cc.Sprite(&qu…
NGUI 2.6.1下载: part1 part2 NGUI 实现Sprite精灵动画很简单: 1.先制作图像集合.打开NGUI菜单下Atlas Maker,选中切好的图片,点击Add/Update按钮. 2.创建一个Sprite , 3.给Sprite添加脚本: 4.设置脚本的参数 调节动画的速度:…
接着前一篇<WebGL实现sprite精灵效果的GUI控件>,我们继续开发我们的数字系统GUI控件,因为这套数字系统是基于sprite效果的,所以数字随相机转动而旋转(永远面对相机),随场景缩放而逆向缩放(数字在屏幕上看上去大小不变).实现sprite效果的核心方法在前一篇文章里已经详细说明,这里不再赘述,本文要讨论的是如何将用户输入的数字文本转变成GUI控件的数字贴图.请看demo. 我们能清楚地看到,在角度测量模式下,我们动态地绘制了两条边的长度数字贴图和角度大小的数字贴图.对于我们来说,…
threejs已经有了sprite插件,这就方便了three的用户,直接可以使用threejs的sprite插件来制作GUI模型.sprite插件是阿里的lasoy老师改造过的,这个很厉害,要学习一哈他的源码.闲话少叙,我们来看一下如何用原生的webgl来实现sprite精灵效果.首先我们来看一个样例. 我们可以看到,这个数字模型的纹理贴图是“2”,他具有两个特性,第一他永远面向主相机,第二他在屏幕上的投影尺寸不随场景缩放而产生一丝一毫的变化.这就是sprite精灵的特点,我们来看看具体是怎么实…
精灵类是Sprite,它的类图如下图所示. Sprite类图 Sprite类直接继承了Node类,具有Node基本特征.此外,我们还可以看到Sprite类的子类有:PhysicsSprite和Skin.PhysicsSprite是物理引擎精灵类,Skin是皮肤精灵类用于骨骼动画.创建Sprite精灵对象创建精灵对象有多种方式,其中常用的函数如下:cc.Sprite:create ().创建一个精灵对象,纹理[ 纹理(texture),表示物体表面细节的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图,当把纹理按…
什么是CSS Sprite精灵? 是用于前端的一种图片应用技术,通常情况,我们的开发的网页或许有很多张图片,假如在一个页面上有50多张小图片,这意味着浏览器要逐个下载50张图片.Css Sprite它允许你将一个页面涉及到的所有零星图片都包含到一张图中,这样一来,当访问页面时,就只需要下载1张图片了,这显然大大减低了服务器请求压力. 这个技术加速网页响应速度,加速的关键,不是降低质量,而是减少个数.传统切图讲究精细,图片规格越小越好,重量越小越好,其实规格大小无所谓,计算机统一都按byte计算.…
Sprite应该是用到最多的一个类吧.无法想像一个游戏没有精灵将怎样进行愉快的玩耍. Sprite继承于Node 和 TextureProtocol. Sprite是一个2d的图像. Sprite能够由一个图像创建,或者截取图片中一个矩形创建. 为了优化Sprite的渲染,请遵守下面几点最佳方法. 把你的Sprite都放在同一个精灵表里面 在创建Sprite的时候使用同样的混合方法 批处理会自己主动批处理你的Sprite(使用一个OpenGL call 画出全部的Sprite) 为了获得额外的5…
本次来实现Sprite类和鼠标事件. 说起这个Sprite啊,涉及过2D游戏研究领域的看官应该都听说过它. 它中文原意是"精灵",只是在不同人的眼中,它所表示的意义不同. 比方说在cocos2d中.它能够是一张图片.只是在flash中,Sprite是一个相似于"层"的家伙. 当然你把它定义为层并非非常准确,实际上它是一个含显示列表的显示对象. 什么意思呢?各位看官假设阅读了前面的章节,那对显示列表并不陌生.它说白了就是一个包括其它显示对象的容器. 那或许你会想,为什…
// //  MainScene.cpp //  helloworld // //  Created by apple on 16/9/19. // // #include "MainScene.hpp" Scene * MainScene::createScene() { auto scene = Scene::create(); //    CCScene * scene = CCScene::create();// 创建场景 //创建层 MainScene *layer = Ma…