关于lua table介绍,看以前的文章http://www.cnblogs.com/youxin/p/3672467.html. 官方文档是这么描述#的: 取长度操作符写作一元操作 #. 字符串的长度是它的字节数(就是以一个字符一个字节计算的字符串长度). #也可以求得一个table的长度 table t 的长度被定义成一个整数下标 n . 它满足 t[n] 不是 nil 而 t[n+1] 为 nil: 此外,如果 t[1] 为 nil ,n 就可能是零. 对于常规的数组,里面从 1 到 n …
关于lua table介绍,看以前的文章http://www.cnblogs.com/youxin/p/3672467.html. 官方文档是这么描述#的: 取长度操作符写作一元操作 #. 字符串的长度是它的字节数(就是以一个字符一个字节计算的字符串长度). table t 的长度被定义成一个整数下标 n . 它满足 t[n] 不是 nil 而 t[n+1] 为 nil: 此外,如果 t[1] 为 nil ,n 就可能是零. 对于常规的数组,里面从 1 到 n 放着一些非空的值的时候, 它的长度…
-- table.getn(tableName) 得到一个table的大小,等同于操作符# -- 要注意的是:该table的key必须是有序的,索引是从1开始的. --例如有序的 local xiang = {,,,,} print( --例如无序的 local song = {s=,h=,x=,m=,n=} print( --对于无序的我们可以这样做 local count = for k,v in pairs(song) do count = count + end print(…
当我在工作中使用lua进行开发时,发现在lua中有4种方式遍历一个table,当然,从本质上来说其实都一样,只是形式不同,这四种方式分别是: for key, value in pairs(tbtest) do XXX end for key, value in ipairs(tbtest) do XXX end for i=1, #(tbtest) do XXX end for i=1, table.maxn(tbtest) do XXX end 前两种是泛型遍历,后两种是数值型遍历.当然你还…
Lua中使用table实现的其它5种数据结构 lua中的table不是一种简单的数据结构,它可以作为其他数据结构的基础,如:数组,记录,链表,队列等都可以用它来表示. 1.数组 在lua中,table的索引可以有很多种表示方式.如果用整数来表示table的索引,即可用table来实现数组,在lua中索引通常都会从1开始. 代码如下: --二维数组 n= m= arr={} ,n do arr[i]={} ,m do arr[i][j]=i*n+j end end , n do , m do if…
在lua中,table是比较常用的数据形式,有时候为了打印出里面的内容,需要做一些特殊处理. 废话不多讲,直接粘代码: print = release_print -- 递归打印table local tableDump = function (tab, nesting) end )--获取当前脚本所在的目录 print(string.format("%s : %s",info.source, info.currentline)) local function getStr(value…
local table_a = {} 判断一:(错误方法)     if table_a == {} then         --你会发现你怎么也进不来 条件判断始终返回false,为什么会这样呢?         --原因:{}相当于创建了一个表,只不过这个表的名字是匿名的,你看不到,我们假设它叫table_b         --你会发现判断条件变成了比较table_a.table_b的内存地址.所以条件判断始终返回false.         --正确的实现方法:判断二       en…
table.concat(table, sep,  start, end) concat是concatenate(连锁, 连接)的缩写. table.concat()函数列出参数中指定table的数组部分从start位置到end位置的所有元素, 元素间以指定的分隔符(sep)隔开.除了table外, 其他的参数都不是必须的, 分隔符的默认值是空字符, start的默认值是1, end的默认值是数组部分的总长. sep, start, end这三个参数是顺序读入的, 所以虽然它们都不是必须参数,…
ok,前面准备给一个dll写wrapper,写了篇日志,看似写的比较明白了,但是其实有很多米有弄明白的.比如PIL中使用的element,key,tname,field这些,还是比较容易混淆的.今天正好搞搞清楚. 1.stack 这个应该不用多讲了,C和lua中的交互就是基于一个stack的,而且每次lua调用一个c函数,都是给分配一个新的stack.它的原型: typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L); stack中的基本单元在PIL中多成为ele…
在看排序,首先是插入排序,思路理清后想用代码实现,然后问题来了: 如何求数组长度? 如果没记错,在Java中应该是有直接可用的方法的, Python中(序列)也有.len,在C/C++中,字符串倒是有strlen() (需要#include <string.h>) 一个办法是用 sizeof() 一.首先定义数组 ,,,,}; 一开始想都没想就直接在子函数里面 int array_length(int a[]){ ]); return len; } 然而在主函数中调用的结果并不是5 ,而是8…
最简单的构造式就是一个空构造式{},用于创建一个空table. 构造式还可以用于初始化数组.例如,以下语句:days = {"Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday",        "Thursday", "Friday", "Saturday"}会将days[1]初始化为字符串“Sunday”.days[2]初始化为&qu…
#include <iostream> using namespace std; template <class T> int getArrSize(T& arr){ return sizeof(arr) / sizeof(arr[0]); } // begin()返回指向数组首元素的指针,end()返回指向尾元素的下一位置的指针 template <class T> int getArrLength(T& arr) { return end(arr)…
--因为只有当读写不存在的域时,才会触发__index和__newindex classA = {className = "classA",name="classAInst"} function classA:new(newobject) newobject = newobject or {} setmetatable(newobject, {__index = self})--当在newobject找不到key对应的value时,就到self(即classA)类中…
0.踩坑背景 执行Torch-RNN的时候,在LanguageModel.lua中的encode_string函数中,对start_text的各个character进行id映射编码,实现功能类似“北京天安门”-->“5 10 88 32 111”,方便后面的计算. 这个函数会利用一个全局的类似HashMap的table,hashmap中的key是character(char),value是id(int),涉及到一个从hashmap中按照key取值的操作,代码如下: local idx = sel…
在Lua中,table如何安全的移除元素这点挺重要,因为如果不小心,会没有正确的移除,造成内存泄漏. 引子 比如有些朋友常常这么做,大家看有啥问题 将test表中的偶数移除掉local test = { 2, 3, 4, 8, 9, 100, 20, 13, 15, 7, 11}for i, v in ipairs( test ) do if v % 2 == 0 then table.remove(test, i) endend for i, v in ipairs( test ) do pr…
lua中json和table的互转,是我们在平时开发过程中经常用到的.比如: 在用lua编写的服务器中,如果客户端发送json格式的数据,那么在lua处理业务逻辑的时候,必然需要转换成lua自己的数据结构,如table.此时,就会用到table和json格式的互转. 在用lua编写的服务器中,如果我们通过redis来存储数据,由于redis中不存在table这种数据结构,因此,我们可以选择将table转换成json字符串来进行存储.在数据的存取过程中,也会用到table和json格式的互转. 以…
一.简介 Lua是一门非常强大.非常灵活的脚本语言,自它从发明以来,无数的游戏使用了Lua作为开发语言.但是作为一款脚本语言,Lua也有着自己的不足,那就是它本身并没有提供面向对象的特性,而游戏开发是一项庞大复杂的工程,如果没有面向对象功能势必会为开发带来一定的不便.不过幸好Lua中有table这样强大的数据结构,利用它再结合元表(metatable),我们便可以很方便地在Lua中模拟出类.继承和多态等面向对象编程具有的特性. 二.前提知识 按照惯例,我们还是先来熟悉一下必要的前提知识,以便方便…
[基础介绍] Lua是一种动态类型的语言.在语言中没有类型定义的语法,每个值都带有其自身的类型信息.在Lua中有8中基本类型,分别是: nil(空)类型 boolean(布尔)类型 number(数字)类型 string(字符串)类型 userdata(自定义类型) function(函数)类型 thread(线程)类型 table(表)类型 以上是Lua中的8中基本类型,我们可以使用type函数,判断一个值得类型,type函数返回一个对应类型的字符串描述.例如: local fValue =…
[游戏开发]在Lua中实现面向对象特性——模拟类.继承.多态   阅读目录 一.简介 二.前提知识 三.Lua中实现类.继承.多态 四.总结 回到顶部 一.简介 Lua是一门非常强大.非常灵活的脚本语言,自它从发明以来,无数的游戏使用了Lua作为开发语言.但是作为一款脚本语言,Lua也有着自己的不足,那就是它本身并没有提供面向对象的特性,而游戏开发是一项庞大复杂的工程,如果没有面向对象功能势必会为开发带来一定的不便.不过幸好Lua中有table这样强大的数据结构,利用它再结合元表(metatab…
--利用lua中的table是哈希表这一点进行计算 function lua_distinct_union (union_t1,union_t2) if(union_t2==nil) then union_t2={}; end; local result={}; for k,v in pairs(union_t1) do result[v]=v; end; for k,v in pairs(union_t2) do if result[v] ==nil then result[v]=v; end…
简单说说Lua中的面向对象 Lua中的table就是一种对象,看以下一段简单的代码: 上述代码会输出tb1 ~= tb2.说明两个具有相同值得对象是两个不同的对象,同时在Lua中table是引用类型的.我在<Lua中的模块与包>中也总结了,我们是基于table来实现的模块,在table中可以定义函数,也就是说,每个table对象都可以拥有其自己的操作.看一段代码: 上面的代码创建了一个新函数,并将该函数存入Account对象的withDraw字段中,然后我们就可以调用该函数了.不过,在函数中使…
参考链接: http://www.benmutou.com/archives/1808 一.强引用table lua中的table是引用类型,更准确地说,是强引用类型.如下第二段代码,在内存中有一个{name = "123"}的table,并用a和b[1]指向它,然后置空a,此时就只剩下b[1]指向它了.这种引用方式和我们所认知的引用是一样的.值得一提的是,这里的a = nil为什么不等同于{name = "123"} = nil呢,意思是将指向的这个表删掉呢?因为…
在之前的面试遇到考用lua实现类的题目.现在就补补这块知识点. 我们都知道Lua中的table是一个对象.拥有状态,拥有self,拥有独立于创建者和创建地的生命周期. 一个类就是一个创建对象的模具.Lua没有类的概念,但我们可以模拟类. 我们首先看看元表和元方法.这两个东西和我们模拟类有关. Lua 本身是函数式的语言,但借助 metatable (元表)这个强大的工具,Lua 实现操作符重载易如反掌.就像两个表相加,只要我们在元表中写上__add方法就可以实现了. meta={ __add=f…
Lua系列–pairs和ipairsLua中Table的存储方式在看二者的区别之前,我们首先来看一下Lua中的table是如何在内存中进行分配的.Table的组成:1.哈希表 用来存储Key-Value 键值对,当哈希表上有冲突的时候,会通过链表的方式组织冲突元素2.数组 用来存储 数据(包括数字,表等)我们来看一个简单的例子. print('test pairs and ipairs')local t ={ [1] = 1, 2, [3] = 3, 4, [5] = 5, [6] = 6} p…
简单说说Lua中的面向对象 Lua中的table就是一种对象,看以下一段简单的代码: 复制代码代码如下: local tb1 = {a = 1, b = 2}local tb2 = {a = 1, b = 2}local tb3 = tb1 if tb1 == tb2 then     print("tb1 == tb2")else     print("tb1 ~= tb2")end tb3.a = 3print(tb1.a) 上述代码会输出tb1 ~= tb2.…
转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ lua作为游戏的热更新首选的脚本,其优势不再过多的赘述.今天,我主要写一下如何重写lua中的元方法,通过自己的重写来实现对lua中的常用方法特定编写,从而实现对table的重构. table中关键的一点是使用setmetatable和getmetatable,分别是对table进行元表设置和读取. 一.lua中table的元方法 table中的元方法主要分为算术类和关系类的元方法,算数类元方法可以分为:加(_add).减…
本文来自<Lua设计与实现>的阅读笔记,推荐Lua学习者可以购买一本,深入浅出讲解lua的设计和实现原理,很赞,哈哈   Lua中对于表的设计,是基于数组和散列表,和其他语言不同,对于数组的下标是从1开始的,对于散列表而言,只要其键值补位nil,都可以存储在其中.   一.table的基本类型定义 首先看看table的数据定义,参考源码lobject.h CommonHeader, 参看专栏前面的文章: flags 这是一个lua的byte类型的数据,用于表示表中提供了哪些元方法,比如是否提供…
转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ lua作为游戏的热更新首选的脚本,其优势不再过多的赘述.今天,我主要写一下如何重写lua中的元方法,通过自己的重写来实现对lua中的常用方法特定编写,从而实现对table的重构. table中关键的一点是使用setmetatable和getmetatable,分别是对table进行元表设置和读取. 一.lua中table的元方法 table中的元方法主要分为算术类和关系类的元方法,算数类元方法可以分为:加(_add).减…
lua中 table.getn(t) .#t. table.maxn(t) 这三个什么区别? RTlocal t = {1,888,x= 999,b=2,5,nil,6,7,[10]=1,8,{z = 1,y = 1},nil,nil} print(table.getn(t))print(#t)print(table.maxn(t)) 输出:8 8 8------------如果把[10] =1 改成[11] =1 那么输出8 8 11 这又是为什么?       1个回答   ==1== ta…
弱表(weak table)是一个很有意思的东西,像C++/Java等语言是没有的.弱表的定义是:A weak table is a table whose elements are weak references,元素为弱引用的表就叫弱表.有弱引用那么也就有强引用,有引用那么也就有非引用.我们先要厘这些基本概念:变量.值.类型.对象. (1)变量与值:Lua是一个dynamically typed language,也就是说在Lua中,变量没有类型,它可以是任何东西,而值有类型,所以Lua中没…