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maya中的顶点平滑算法(vertex smooth algorithm)
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maya中的顶点平滑算法(vertex smooth algorithm)
继上文继续写.有了顶点迭代器之后就可以利用MItMeshVertex类的getConnectedVertices方法来获取相连点并代入平滑算法. 选择什么样的平滑算法呢?本人比较懒,直接打开了计算机图形学(第四版)322页直接用bezier样条曲线的方法来做平滑.该算法的公式比较复杂,有大量阶乘计算,考虑到执行效率的问题,我决定简化这个式子,即在三点相连形成一条线的情况下,中间点的位置式子如下: x(u) = x0 *(2!/(0!*2!) )*(u^0)*((1-u)^2) + x1 *(2!…
SRILM Ngram 折扣平滑算法
关于n-gram 语言模型,大部分在这篇博客里 记过了, SRILM 语言模型格式解读 , 其实看完了,ngram的大概用法都比较清楚了, 但是关于平滑算法,一直很模糊,就晓得一个"劫富济贫" ,也不知 回退 ,插值,折扣,平滑,都说的什么东西,模模糊糊的,找了很多资料,还是看官方文档吧,看具体公式,就明白了. 看全部翻译 参考 : Ngram 折扣平滑算法 ,本文里夹带着自己的一些理解. 本文档翻译自 srilm 手册ngram-discount.7.html NAME…
Ngram折扣平滑算法
本文档翻译自srilm手册ngram-discount.7.html NAME ngram-discount – 这里主要说明srilm中实现的平滑算法 NOTATION a_z 代表以a为起始词,以z为结束词的ngram,其中_代表0个或多个词 p(a_z) 前n-1个词为a_的情况下,第n个词为z的条件概率 a_ n元a_z的前n-1个词构成的前缀 _z n元a_z的后n-1个词构成的后缀 c(a_z) n元a_…
原地算法(in-place algorithm)
原地算法(in-place algorithm) 在计算机科学中,一个原地算法(in-place algorithm)基本上不需要额外辅助的数据结构,然而,允许少量额外的辅助变量来转换数据的算法.当算法运行时,输入的数据通常会被要输出的部分覆盖掉.不是原地算法有时候称为非原地(not-in-place)或不得其所(out-of-place). 假设我们有n个元素的数组,此时需要我们将数组逆转.其实正常来说我们第一反应肯定会我在创建一个空数组来进行存储,然后在新数组中的最小下标指向原数组的最大下标…
maya中MFnMesh.h使用说明的翻译
由于最近要修改一个maya中的deformer脚本,于是开始系统学习openMaya的一些知识,当然少不了得把一堆头文件说明看一遍.首先把MFnMesh.h这个文件翻译一下吧,不废话,上译文: 首先MFnMesh.h是一个关于polygon面的装置.以下术语虽然名字不同,但含义一样: mesh,object: polygon,face: object-relative indices,global/mesh-relative indices: face-relative indices,loca…
从Maya中把模型搬运至网页的过程
虽然利用threejs来在网页中渲染3d模型不是第一次折腾了,但是还是遇到了各种问题.总结下我所遇到的问题,希望能给正在使用threejs的小伙伴一个帮助. 一.所使用的软件与开发环境 Maya2014.Blender2.77a threejs-r82 webpack + gulp 二. 动画模型的导入导出 1.格式的选择 threejs支持的动画模型有Collada(.dae).mmd(用过MikuMikuDance的应该知道) .fbx.json. Collada里面包含了你场景中所有数据(…
基于Vivado HLS在zedboard中的Sobel滤波算法实现
基于Vivado HLS在zedboard中的Sobel滤波算法实现 平台:zedboard + Webcam 工具:g++4.6 + VIVADO HLS + XILINX EDK + XILINX SDK 系统:ubuntu12.04 总体设计思路 sobel 算法理论基础 索贝尔算子(Sobel operator)主要用作边缘检测,在技术上,它是一离散性差分算子,用来运算图像亮度函数的灰度之近似值.在图像的任何一点使用此算子,将会产生对应的灰度矢量或是其法矢量. 该…
【Unity Shader】一、顶点函数(vertex)和片元函数(fragment)
学习资料:http://www.sikiedu.com/course/37/task/430/show 学习Shader中顶点函数(vertex)和片元函数(fragment)的基本用法. Shader "Custom/01" { SubShader{ Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert // 由系统调用.计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系.每个顶点参与计算. float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_PO…
时间序列挖掘-预测算法-三次指数平滑法(Holt-Winters)——三次指数平滑算法可以很好的保存时间序列数据的趋势和季节性信息
from:http://www.cnblogs.com/kemaswill/archive/2013/04/01/2993583.html 在时间序列中,我们需要基于该时间序列当前已有的数据来预测其在之后的走势,三次指数平滑(Triple/Three Order Exponential Smoothing,Holt-Winters)算法可以很好的进行时间序列的预测. 时间序列数据一般有以下几种特点:1.趋势(Trend) 2. 季节性(Seasonality). 趋势描述的是时间序列的整体走势…
unity3d 资源文件从MAX或者MAYA中导出的注意事项
unity3d 资源文件从MAX或者MAYA中导出的注意事项 1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择: 1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations选项,在该子选项下,拆分整个长动作为数个子动作. 2…