使用openGL图形库绘制,都需要通过openGL接口向图像显卡提交顶点数据,显卡根据提交的数据绘制出相应的图形. openGL绘制方式有:直接模式,显示列表,顶点数组,顶点索引. 直接模式:最简单,最直接的模式,但是性能是最差的,因为每绘制一个基本图元都需要提交一次数据: glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); glColor3ub(255, 0, 0); glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.0f); glColor3ub(0, 255, 0); glVerte…
React爬坑秘籍(一)--提升渲染性能 ##前言 来到腾讯实习后,有幸八月份开始了腾讯办公助手PC端的开发.因为办公助手主推的是移动端,所以导师也是大胆的让我们实习生来技术选型并开发,他来做code review.之前也学习过React,当然也是非常合适这一次的开发. 我会梳理这一个月来,自己对架构的思考过程和踩过的坑.当然这一切都不一定是最佳的,所以希望能有更多的建议和讨论. 例子所需库:Webpack.React.Immutable.其中Webpack用于前端构建,如果不清楚的同学可以看这…
大部分OpenGL教程都会在一开始就讲解VAO,但是该教程的作者认为这是很不合理的,因为要理解它的作用需要建立在我们此前学过的知识基础上.因此直到教程已经进行了一大半,作者才引入VAO这个概念.在我看来这也是非常合理和自然的. 先预览一下最终的代码逻辑: 准备工作 为了讲解后面的内容,我们对代码进行了更改(算是回退吧,改回到以前不使用Instancing的版本): 去掉了sendDataToOpenGL()函数中关于实例化的部分代码 把VertexShader中的MVP矩阵改回Uniform 在…
顶点数组函数可以在一个数组里包含大量的与顶点相关的数据,并且可以减少函数的调用.使用顶点数组需要先启用顶点数组功能,使用glEnableClientState函数启用顶点数组,参数可以是GL_VERTEX_ARRAY(顶点数据)和GL_COLOR_ARRAY(颜色数组),颜色数组可以为每个顶点分别分配颜色. glVertexPointer (GLint size, GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid *pointer); 第一个参数size,代表顶…
前言 本文主要介绍了什么是VBO/VAO,为什么需要使用VBO/VAO以及如何使用VBO和VAO. VBO 什么是VBO VBO(vertex Buffer Object):顶点缓冲对象.是在显卡存储空间中开辟的一块区域,在显卡存储空间中开辟一块区域,用于存放顶点的各类属性信息.如顶点坐标.纹理坐标.顶点颜色等数据. 在渲染时直接从显VBO去取数据而不必与CPU进行数据交换. 为什么需要使用VBO 将顶点数据保存在内存中,在调用glDrawArrays或者glDrawElements等绘制方法前…
目录 1. chrome Layer borders 2. 层创建标准 3. 例子 总结 1. chrome Layer borders <WebKit技术内幕>第二章介绍了网页的结构,其中提到了Webkit硬件加速的方式,会把需要渲染的元素放到特定的『Composited Layer』中,在chrome的控制台可以这样开启: 选择『Show composited layer borders』以后,就能看到有动画3d变换的元素会被一个黄色的边框圈起来,表示放到了一个新的『复合层(composi…
使用了顶点缓冲技术后,绘制效率有了较大的提升.但是还有一点不尽如人意,那就是顶点的位置坐标.法向量.纹理坐标等不同方面的数据每次使用时需要单独指定,重复了一些不必要的工作.WebGL2提供了一种专门用于解决此问题的对象--顶点数组对象(VAO).本节将介绍顶点数组对象. 顶点数组对象,在WebGL1中,是一个扩展对象,该扩展对象的名称是OES_vertex_array_object:而在WebGL2中可以直接使用:如果你在WebGL1中已经使用过OES_vertex_array_object,那…
Vertex Buffer Object 对于经历过fixed pipeline的我来讲,VBO的出现对于渲染性能提升让人记忆深刻.完了,暴露年龄了~ //immediate mode glBegin(GL_TRIANGLES); glNormal3f(...); glVertex3f(...); glEnd(); //display list list = glGenLists(1); glNewList(list, GL_COMPILE); glBegin(GL_TRIANGLES); gl…
OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 1.glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间使用.OpenGL3.0已经废弃此方法.每个glVertex与GPU进行一次通信,十分低效. glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex(0, 0); glVertex(1, 1); glVertex(2, 2); glEnd(); 2.显示列表(glCallList) 每个gl…
#include "stdlib.h" #include <OpenGL/glext.h> #include <GLUT/GLUT.h> #define BUFFER_OFFSET(bytes) ((GLubyte*) NULL + (bytes)) #define VERTICES 0 #define INDICES 1 #define NUM_BUFFERS 6 GLuint buffers[NUM_BUFFERS]; GLfloat vertices[][…
概述 作为在立即模式(glBegin()与glEnd()之间)下指定单个顶点数据的替代,你可以保存顶点数据在一组列表中,包括顶点位置.法线.纹理坐标与颜色信息.并且你可以通过索引数组解引用数组元素绘制选定的几何图元. 看看下面的用立即模式绘制立方体的代码. glBegin(GL_TRIANGLES); // draw a cube with 12 triangles // 前面 ================= glVertex3fv(v0); // v0-v1-v2 glVertex3fv(…
CSharpGL(30)用条件渲染(Conditional Rendering)来提升OpenGL的渲染效率 当场景中有比较复杂的模型时,条件渲染能够加速对复杂模型的渲染. 条件渲染(Conditional Rendering) 当我们能够断定一个模型被其他模型挡住(因此不会被Camera看到)时,我们就可以跳过对此模型的渲染.这就是条件渲染的根本. 那么如何去判断?方法就是用一个简单的包围盒(比如一个立方体)去渲染一下,看看fragment是不是有变化(即包围盒上的某些部分通过了depth t…
在今天的opengl的课程以及实验中,我们学习了如何使用顶点数组的方法来绘制图形,但相信还有很多同学对它的实际使用方法不太了解,我们就用我们今天实验课上的实例来简单讲解一下 题目及要求 绘制一个正六面体,正面以填充方式绘制,背面以轮廓线的形式绘制,坐标自拟 思路解析 首先,我们需要定义一个数组,用来存放所有的顶点,为了方便理解,我们可以画一个草图: 这样,我们就可以写出顶点坐标数组: //存放所有顶点坐标的数组 ] = { {,,}, {,,}, {,,}, {,,}, {,,}, {,,},…
遇到的问题: 网站本身设计初衷就没有打算支持IE8及以下版本浏览器,并不是因为代码兼容性问题,而是真的不想迁就那些懒得更新自己操作系统和浏览器的用户,毕竟是我自己的网站,所以我说了算!哈哈~ 没有了低版本IE6浏览器,就不用顾虑他们的性能问题了,本以为开发会一帆风顺,结果”性能问题”竟然出现在了一直以性能出色著称的Chrome浏览器中. Chrome下的动画比IE9和FF都要慢很多,一开始觉得是自己的js逻辑问题,因为要遍历9个元素并计算他们的坐标.后来尝试了使用requestAnimation…
http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7628146 以前都是用Cg的,现在改用GLSL,又要重新学,不过两种语言很多都是相通的. 下面的例子是实现绘制一个三角形的简单程序.采用了VBO(veretx buffer object).VAO(vertex array object)等OpenGL的一些新特性.越往后发展,可编程管线肯定是大势所趋,OpenGL里原来的一些固定管线的内容肯定会被废弃掉.所以从现在开始写程序就要养成使用新…
1. 使用DS-5 Streamline定位瓶颈 DS-5 Streamline要求GPU驱动启用性能測试,在Mali GPU驱动中激活性能測试对性能影响微不足道. 1.1 DS-5 Streamline简单介绍 可使用DS-5 Streamline从CPU和Mali GPU中实时收集性能计数器.然后以图形方式显示这些计数器.其主要功能例如以下:     • 收集计数器--从CPU和Mali GPU中     • 保存收集到的计数器数据以供回放     • 查看显示GPU活动.GPU活动和Fra…
1. 经常使用优化工具 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvTXlBcnJvdw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" style="border: none; max-width: 100%;" /> 2. 经常使用优化方案 OpenGL ES优化的主要工作是在图形…
图形渲染管线(Pipeline) 图形渲染管线指的是对一些原始数据经过一系列的处理变换并最终把这些数据输出到屏幕上的整个过程. 图形渲染管线的整个处理流程可以被划分为几个阶段,上一个阶段的输出数据作为下一个阶段的输入数据,是一个串行的,面向过程的执行过程.每一个阶段分别在GPU上运行各自的数据处理程序,这个程序就是着色器. 部分着色器允许我们使用着色语言(OpenGL Shading Language)编写自定义的着色器,这样就可以更为细致的控制图像渲染流程中的特定处理过程了,下图是一个图形渲染…
客户端-服务器 客户端是存储在CPU存储器中的,并且在应用程序中执行(或者驱动程序),驱动程序将渲染命令和数据组合起来,发动到服务器执行.服务器和客户机在功能上是异步的,他们是各自独立的软件模块或者硬件模块. OpenGL渲染管线 数据先传给顶点着色器,然后是片段着色器,几何着色器(可选择)出现在两者之间 顶点着色器(Vertex Shader) 片段着色器(Fragment Shader) 片段(fragment)不是最后的像素数据,但和像素对应片段(fragment)需要经过处理,blend…
UI性能测试 性能优化都需要有一个目标,UI的性能优化也是一样.你可能会觉得“我的app加载很快”很重要,但我们还需要了解终端用户的期望,是否可以去量化这些期望呢?我们可以从人机交互心理学的角度来考虑这个问题.研究表明,0-100毫秒以内的延迟对人来说是瞬时的,100-300毫秒则会感觉明显卡顿,300-1000毫秒会让用户觉得“手机卡死了”,超过1000ms就会让用户想去干别等事情了. 这是人类心理学最基础的理论,我们可以从这个角度去优化页面/view/app的加载时间. Ilya Grigo…
作者:JasonWong链接:http://www.zhihu.com/question/37444226/answer/72007923来源:知乎著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权. -----图形性能部分-----Qt的widgets部分,运行时的图像渲染性能是一般的,因为大部分的界面内容都是Qt自绘,没有走硬件加速,也就是说很多图形内容都是CPU算出来的.但是widgets底层毕竟是C++,而且Qt的模块写的也不错,做过很多优化,这个渲染的性能在桌面上与有硬件加速的框架比差别不大,除…
在前面文章中讲述了Cocos2d-x引擎OpenGL渲染准备Shader方面,本文主要讲解使用LayerColor来讲述OpenGL的渲染过程. 1.LayerColor对象创建 添加LayerColor元素到游戏中: auto layerColor = LayerColor::create(Color4B(, , , ), , ); layerColor->setPosition(,); 下面是LayerColor::create方法: LayerColor* LayerColor::crea…
http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/751057982014380251300/ opengl中VAO,VBO,IBO用法小结 这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组. VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶点uv/顶点法线/顶点颜色,也可以用于其他用途,比如tangent. IBO为索引缓冲区,里面的值可以是unsigned int或者unsigned short. 最后用VAO将多个VBO,IBO绑定…
http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/751057982014380251300/ opengl中VAO,VBO,IBO用法小结 这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组. VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶点uv/顶点法线/顶点颜色,也可以用于其他用途,比如tangent. IBO为索引缓冲区,里面的值可以是unsigned int或者unsigned short. 最后用VAO将多个VBO,IBO绑定…
COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching 近期在看COCOS2DX 3.0的Auto-batching合批与Auto Culling动态缩减功能以下就来细致看看吧:整合好的渲染提速干货: 简单介绍 在游戏的绘制渲染中.往往消耗非常多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会非常明显,为了优化和提升渲染效率. Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode. Auto-batching 意思是Renderer将多次draw的…
直接给出原文链接吧 1.OpenGL图形渲染管线.VBO.VAO.EBO概念及用例 2.OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 3.OpenGL中常用函数详解和VBO VAO详解以及VAO的使用…
目前我们已经知道了,如果想要顶点着色器解释理解我们的输入数据,就必须要按照以下繁琐的步骤:第一步:将输入的数据复制一份到缓冲区,供OpenGL使用.而这块新出现的区域由VBO管理和表示.(若有多个输入数据,则分区管理也就是说创建出VBO1 VBO2 ...等)特别提醒VBO 0 是解绑位置.第二步:当VBO创建完成后 我们就需要绑定当前VBO 即glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); 这一步绑定 是为了让后续向缓冲区复制数据的时候 不用表明目的地.第三步:绑定完成…
提升PHP性能的21种方法. 1.用单引号来包含字符串要比双引号来包含字符串更快一些.因为PHP会在双引号包围的字符串中搜寻变量,单引号则不会.2.如果能将类的方法定义成static,就尽量定义成static,它的速度会提升将近4倍.3.$row['id'] 的速度是$row[id]的7倍.4.echo 比 print 快,并且使用echo的多重参数(译注:指用逗号而不是句点)代替字符串连接,比如echo $str1,$str2.5.在执行for循环之前确定最大循环数,不要每循环一次都计算最大值…
一.先来看一个例子 下面这个例子来自某外文,我这里简单转述下. 视差滚动现在不是挺流行的嘛,然后Chris Ruppel当其使用background-attachment: fixed实现背景图片不随滚动条滚动而滚动效果的时候,发现,页面的绘制性能掉到了每秒30帧,这种帧频人眼已经可以感觉到一定的顿挫感了. 后来,参考一些其他同事还是同行的建议,做了一番优化,然后,页面的渲染性能—— 这优化之前完全就是便秘,屎拉不出来的感觉:而优化之后,完全就是一泻千里,裤子都来不及脱的感觉. 一兄得便秘,在厕…
旧酒新瓶--换个角度提升 App 性能与质量 主讲人:高亮亮 ---   饿了么移动技术部高级iOS工程师,负责饿了么商家版iOS APP开发,对架构和系统底层有深入研究,擅长移动性能分析,trouble shooting,iOS 逆向编程. 主讲时间:2017-05-26 主讲内容: 1.性能与质量概述: 2."新"技术概念的介绍与实践: 3.违反常规的"真理": 一.性能与质量概述: • 应用分级以及与性能质量的关系 • 根据设备特点设计提升方案 • 结合主要业…