原创D3D几何实例化的DEMO】的更多相关文章

CUBE的几何实例化DEMO 鼠标右键按下并拖动         旋转视角WSAD                         前后左右RF                              上下QE                              左右旋转上下左右键                   上下左右旋转 -                                减少立方体=                               增加立方体 sha…
本来是想看看网上的教程文章,结果看了好几篇,复制代码各种报错,有很多不存在的类和变量,根本用不了. 所以干脆自己去看官方demo,经过自己分析测试,已经大概会用了,顺便记录一下. 以下是代码,复制粘贴就能运行的那种!(图片资源自备) 新建  tableviewTest.lua,把下面的代码复制进去,保存为utf8格式.在需要的地方(比如main()函数里)调用 require("tableviewTest") local TableViewTestLayer = class("…
WhyEngine游戏合集2014贺岁版 自去年9月份开始写我的第一个小游戏,到现在为止,共实现了14个小游戏,10个屏保程序,7个DEMO程序.开发环境是VS2008,渲染使用的是D3D,所有代码都是我一个人完成的.我是一边写游戏功能,一边完善自己的游戏引擎WhyEngine.过年这几天为其添加了一套UI界面,用于选择游戏以及显示加载的所有游戏模块,如下图所示: 软件的运行需要VS2008和D3D的运行时库,通常机器已经装好了,不需要再自行安装.运行时库的下载地址:http://www.bet…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十六章:实例化和截头锥体裁切 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习如何实现硬件实例化: 熟悉包围体,学习如何创建和使用它们: 学习如何实现截头锥体剔除. 1 硬件实例化 给每个实例都复制一份顶点和索引是非常浪费的,所以我们只保存一份物体在局部坐标系下的数据,然后使用…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十二章:几何着色器(The Geometry Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 假设我们没有使用曲面细分阶段,几何着色器阶段就是在顶点着色器和像素着色器之间的一个可选的阶段.几何着色器输入的是基元,输出的是一个基元列表:假如我们绘制的是三角形列表,那么几何着色器…
近期微信小程序demo源码下载汇总,乃小程序学习分析必备素材!点击标题即可下载: 即速应用首发!原创!电商商场Demo 优质微信小程序推荐 -秀人美女图 图片下载.滑动翻页 微信小程序 - 新词 GET! 优质微信小程序 - 环球小镇 移动端商城客户端 掘金微信小程序:收藏集.排名简单示例 微信小程序-像素鸟游戏 微信小程序-百度音乐播放器 场地派微信小程序demo 微信精品小程序-仿找事吧app附近三公里 一个精品微信小程序-petty妈咪 微信小程序todolist 4个页面 一个音乐播放器…
Hadoop专业解决方案之构建Hadoop企业级应用 一.大数据的挑战 大数据面对挑战是你必须重新思考构建数据分析应用的方式.传统方式的应用构建是基于数据存储在不支持大数据处理的基础之上.这主要是因为一下原因: 1.传统应用的基础设施是基于传统数据库访问模式设计的,它不支持Hadoop: 2.数据存储在Hadoop之上,实时访问集群中部分数据是可行的: 3.Hadoop大数据存储能力使得你可以存储数据集的多个版本,来挑战传统覆写数据方式. 二.大数据应用系统架构 三.架构说明 1.数据源层:Da…
从9月份开始写三个月内总共实现了13个游戏,5个屏保程序,5个DEMO程序.如果运行时,报有木马病毒什么的,请相信我,这绝对是杀毒软件的误报,自己写的程序由于没有得到杀毒软件的认证,被报有危险是正常的.而且我也没有写木马病毒的道行. 自己的引擎尚未完善,所有的游戏都是不需要纹理,不需要资源的小游戏.目前先告一段落,毕竟这只是业余搞的,我下一步工作将做移动平台开发. 一,游戏 (1)HelloColor (2)打方块 (3)弹球敲方块 (4)俄罗斯方块 (5)滚弹躲方块 (6)滚弹围方块 (7)极…
BGFX多线程渲染 1. 多线程基础 1. 并发概念 1. 并发任务简介 在多年以前,在手机.pc端.游戏机等,都是一个单核的CPU.这样,在硬件层面上,处理多个任务的时候,也是把一些任务切分成一些小任务.在某些时刻进行任务的切换,从A任务切换到B任务,在这个过程中,系统每一次切换任务,都是需要切换上下文的,这也就从侧面说明了一个问题,切换任务也是有时间开销. 有人会说为什么把大任务切割成小任务,在一个一个小任务进行切换那?其实这是一个客观存在的需求.举一个例子,如果大任务都是排着队执行,也不进…
前言:公司项目终于忙的差不多了,最近比较闲,想起叶大说过的iOS面试三把刀,GCD.runtime.runloop,runtime之前已经总结过了,GCD在另一篇博客里也做了一些小总结,今天准备把runloop搞一下,之前看了很多资料,也按照对应的在项目中的应用点写了几个demo,其中两个demo非原创,直接拿过来借花献佛了.今天才有时间把它们总结一下,并记录下来.关于runloop的基础知识我就不多介绍了,网上一堆介绍的文章,这里只说实际项目中的使用点,毕竟东西是拿来用的. 1.关于轮播图 第…