Unity中几种简单的相机跟随】的更多相关文章

#unity中相机追随 固定相机跟随,这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFlow : MonoBehaviour { public Transform target; private Vector3 offset; void Start() { //设置相对偏移 offset = target.position - this…
1.实现相机跟随主角运动 一种简单的方法是把Camera直接拖到Player下面作为Player的子物体,另一种方法是取得Camera与Player的偏移向量,并据此设置Camera位置,便能实现简单的相机跟随了. 这里我们选取第二种方法,首先给Camera添加一个脚本,取名为FollowPlayer,脚本很简单不做说明了 public class FollowPlayer : MonoBehaviour { private Transform player; private Vector3 o…
asp.net mvc 中 一种简单的 URL 重写 Intro 在项目中想增加一个公告的功能,但是又不想直接用默认带的那种路由,感觉好low逼,想弄成那种伪静态化的路由 (别问我为什么不直接静态化,当时就是只想做成伪静态化以后可能会做成完全静态化),至于为什么做伪静态化或静态化可以自行百度或参考本文最后 Q&A 部分. How to do Step0 注册路由 在注册默认路由前添加自己的重写路由,如下所示的 "Notice routes" 所示,第一个参数是 路由名称,请保持…
iOS开发UI篇—iOS开发中三种简单的动画设置 [在ios开发中,动画是廉价的] 一.首尾式动画 代码示例: // beginAnimations表示此后的代码要“参与到”动画中 [UIView beginAnimations:nil context:nil]; //设置动画时长 [UIView setAnimationDuration:2.0]; self.headImageView.bounds = rect; // commitAnimations,将beginAnimation之后的所…
这种方式仅适合于比较小的项目,例如只有一两台服务器,而且配置文件是可以直接修改的.例如 Spring mvc 以 war 包的形式部署,可以直接修改resources 中的配置文件.如果是 Spring boot 项目,还想用这种方式的话,就要引用一个外部可以编辑的文件,比如一个固定的目录,因为 spring boot 大多数以 jar 包部署,打到包里的配置文件没办法直接修改.如果是比较大的项目,最好还是用配置中心,例如携程的 Apollo.Consul 等. 原始方式 原始方式指的是每次要修…
开篇前的废话:工作流是我们在做互联网应用开发时经常需要用到的一种技术,复杂的工作流我们基本是借助一些开源的 工作流项目来做,比如 ccflow等,但是有时候,我们只需要实现一些简单的工作流流程,这时候用 ccflow等就显得杀鸡用牛刀了,这时候我们就得自己写一个简单的工作流的流程了,一个简单的工作流的实现,如果没有自己动手做过,单凭看别人的博客是很难理解的,我就曾在这个问题上掉进大坑.下面把我对简单工作流的实现简单的记录一下. 说明:因为工作流是涉及一个任务请求在多个人之间流转的业务流程,所以我…
我现在需要在一个类里面放一个HashMap,往里面放一些数据,每次要从数据库中取数据的时候先查找HashMap,看是否已经存在,若存在就直接提取,若不存在就从数据库中抽取数据之后再放到HashMap中,那是否应该把HashMap设置为类的静态变量啊? 若这样设置public static HashMap hmData :就无法往hmSpace 中加入数据了,是否应该New一个对象呢?   常用的声明方式(使用静态代码块): Java代码  public final static Map map …
第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用  脚本名.函数名()第二种,GameObject.Find("脚本所在的物体的名字").SendMessage("函数名"); //能调用public和private类型函数第三种,GameObject.Find("脚本所在的物体的名字").GetComponent<脚本名>().函数名(); //只能调用public类型函数…
有时候想要输出一些数据到屏幕上方便查看,新建一个UI对象又挺麻烦,用OnGUI()在屏幕上直接绘制UI比较方便. GUI.Label(, , , ), “aaa", style); 这条语句在屏幕中绘制了一个Label,第一个参数给出了位置和大小,第二个参数是要显示的内容,第三个参数可以省略,是所绘制Label的样式. GUI.Label(, 1, , ),"<color=#00ff00><size=30>"+"aaa"+"…
固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFlow : MonoBehaviour { public Transform target; private Vector3 offset; // Use this for initialization void Start() { offset = target.posit…