Ambient Occulution】的更多相关文章

SSAO HDAO normal pair 求一个谷 SAO 重建normal HBAO input depth,normal 这几个都是screen space的ao…
这2天DELL服务器的指示灯变为了黄色 ,显示“ E1114 Ambient Temp exceeds allowed range“  原来是周围环境温度超出了许可范围 ,难道最近的天真的是太冷了 ”…
一般在光照模型中,ambient light的计算方法为:A = l * m,其中l表示表面接收到的来自光源的ambient light的总量,而m表示表面接收到ambient light后,反射和吸收的量.出于性能考虑,在计算光照时,我们是不考虑那些从场景中其他物体反弹过来的光的,因为通常我们认为这些光在场景中被发散和弹射许许多多次以至于最后从各个方向照射到物体上的量是相同的.所以ambient light所做的就是提亮物体,它没有任何真实的物理光照计算,所以它最终的渲染效果就是一个常量颜色:…
http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/04/3221181.aspx 相信使用OpenGl或DirectX3D的朋友都知道到固定功能管线在光照处理主要由环境光,散射光和镜面光构成,这样一个光照处理模型在被光 的地方将以统一的环境光进行着色,导致一种不自然的不真实效果.本文介绍的Ambient Occlusion方法将使用不当预计算的方式离线的生成模型的AO图,并在片元着色器中将对此AO图进行采样的结果与环境光和散射光效果进行相乘以适当 削弱环…
前提 环境光(ambient occlusion)是一种GI,其简化形式SSAO可以用“微量高效”来形容,消耗得很少,得到的效果很好.环 境光遮蔽(ambient occlusion)的本质是计算在一个点的半球面范围内有多少方向被阻塞(如下图1.2.1),然后根据它调整表面颜色.如果实时渲染使用的话非常消 耗,所以在游戏中一般都使用(screen-space ambient occlusion)SSAO.SSAO使用depth buffer来近似一个离散的场景(如下图1.2.2),从而获得固定的…
环境光遮蔽,效果示例图 图片左边是一条龙的简单模型,呈现在一个均匀照明的环境中.尽管模型中有一些明暗不同的区域,但大部分光照都是均匀的.虽然模型有着相当复杂的几何形状,但看上去比较光滑平坦,没有明显的深度感觉.图片右边是启用了 Ambient Occlusion 效果.使用了 Ambient Occlusion 后,明显的变化是图像中添加了一些包围模型的平滑阴影.基于 Ambient Occlusion 的阴影具有柔和.平滑的层次感.完全暴露在周围环境中的区域(如龙鳍)显得更亮,而光线受阻的区域…
[Ambient Light] Ambient light is light that is present all around the scene and doesn’t come from any specific source object. It can be an important contributor to the overall look and brightness of a scene. Ambient light can be useful in a number of…
The Entity Framework DbContext (or LINQ-to-SQL DataContext) is a Unit Of Work implementation. That means that the same DbContext should be used for all operations (both reading and writing) within a single web or service request. That means that ther…
This sample was presented on the Nvida witesite, which detail a new idea to calculate the ambient occlusion and indirect lighting for dynamic objects under real time mode while still keep a good performace.  The basic idea of such kind of dynamic amb…
lighting面板里设置的ambient color,在shader里访问是通过UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT这个变量. 它定义在UnityShaderVariables.cginc里. 参考:http://docs.unity3d.com/410/Documentation/Components/SL-BuiltinStateInPrograms.html…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十一章:环境光遮蔽(AMBIENT OCCLUSION) 学习目标 熟悉环境光遮蔽的基本思路,以及通过光线跟踪的实现方法: 学习如何在屏幕坐标系下实现实时模拟的环境光遮蔽. 1 通过光线追踪实现的环境光遮蔽 其中一种估算点P遮蔽的方法是光线跟踪.我们随机跟踪点P半圆内的光线,然后查看和网格相交的光线.如果跟踪了N条光线,相交了h条,那么点P的遮蔽值为: 只有交点q…
Ambient Occlusion简称AO,中文没有太确定的叫法,一般译作环境光遮蔽.百度百科上对AO的解释是这样的:AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光.飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙.褶皱与墙角.角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感.真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性.AO简单来说就是根据周围物体对光线的遮挡程度,改变明暗效果.AO具体理论原理在网上都可以找到,感兴趣的可以去…
摘要:今年9月份,Istio社区宣布Ambient Mesh开源,由此引发国内外众多开发者的热烈讨论. 本文分享自华为云社区<深度剖析!Istio共享代理新模式Ambient Mesh>,作者:华为云云原生团队. 今年9月份,Istio社区宣布Ambient Mesh开源,由此引发国内外众多开发者的热烈讨论.实际上,通过与Istio TOC成员linsun(https://github.com/linsun)的交流,我们得知早在2021年,http://Solo.io已经开始共享代理的研究和设…
摘要:本文主要集中剖析Ambient mesh七层服务治理相关内容. 本文分享自华为云社区<Istio Ambient Mesh七层服务治理图文详解>,作者:华为云云原生团队. 由于Ambient mesh的工作原理比较复杂,我们在上一篇文章<深度剖析!Istio共享代理新模式Ambient Mesh>中主要剖析了Ambient mesh四层流量治理.因此本文主要集中剖析七层治理部分.建议在阅读本文之前,读者朋友先浏览上一篇文章. Ambient Mesh七层治理架构 Ambien…
shader里面光照计算毕竟还是比较复杂的,于是想到下面的性能相对好一些的方案. 美术提供一张Diffuse贴图,一张lightmap贴图,然后在应用一个自定义的全局的环境光效果,来模拟静态的光照. 每个模型单独提供自己的lightmap贴图,而不是使用场景烘焙出来的包含所有物体的liangmap,这样做的好处是比较灵活,同一个物体在不同地方提供不同的lightmap贴图即可. Shader "James/Scene/Diffuse Lightmap" { Properties { _…
原文:Routing to Controller Actions 作者:Ryan Nowak.Rick Anderson 翻译:娄宇(Lyrics) 校对:何镇汐.姚阿勇(Dr.Yao) ASP.NET Core MVC 使用路由 中间件 来匹配传入请求的 URL 并映射到具体的操作.路由通过启动代码或者特性定义.路由描述 URL 路径应该如何匹配到操作.路由也同样用于生成响应中返回的 URL(用于链接). 这篇文章将解释 MVC 和路由之间的相互作用,以及典型的 MVC 应用程序如何使用路由特…
原文:Areas 作者:Dhananjay Kumar 和 Rick Anderson 翻译:耿晓亮(Blue) 校对:许登洋(Seay) Areas 是 ASP.NET MVC 用来将相关功能组织成一组单独命名空间(路由)和文件夹结构(视图)的功能.使用 Areas 创建层次结构的路由,是通过添加另一个路由参数 area 到 Controller 和 action. Areas 提供了一种把大型 ASP.NET Core MVC Web 应用程序分为较小的功能分组的方法.Area 是应用程序内…
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正. Thinking in Unity3D由一系列文章…
基于虎书实现LALR(1)分析并生成GLSL编译器前端代码(C#) 为了完美解析GLSL源码,获取其中的信息(都有哪些in/out/uniform等),我决定做个GLSL编译器的前端(以后简称编译器或FrontEndParser). 以前我做过一个CGCompiler,可以自动生成LL(1)文法的编译器代码(C#语言的).于是我从<The OpenGL ® Shading Language>(以下简称"PDF")找到一个GLSL的文法,就开始试图将他改写为LL(1)文法.等…
[译]基于GPU的体渲染高级技术之raycasting算法 PS:我决定翻译一下<Advanced Illumination Techniques for GPU-Based Volume Raycasting>.像我翻译其他资料一样,只按我的需要和观点来翻译.有的部分详细翻译,附加注解,有的部分直接略过. 摘要 raycasting是一种高效的体渲染算法.它可用于交互式的医学成像.科学数据显示等领域. 本书首先介绍raycasting算法用到的基础概念,这是基础,必须先理解了才行. 本书着重…
CSharpGL(13)用GLSL实现点光源(point light)和平行光源(directional light)的漫反射(diffuse reflection) 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 光源 如何用GLSL实现点光源和平行光源等各类光源的效果?这个问题我查找资料.思考了很久,今天终…
主要面向Web前端工程师,需要一定Javascript及three.js基础:本文主要分享内容为基于three.js开发WebVR思路及碰到的问题:有兴趣的同学,欢迎跟帖讨论. 目录:一.项目体验1.1.项目简介1.2.功能介绍1.3.游戏体验二.技术方案2.1.为什么使用WebVR2.2.常用的WebVR解决方案2.2.1.Mozilla的A-Frame方案2.2.2.three.js及webvr-polyfill方案三.技术实现3.1.知识储备3.2.实现步骤3.3.工作原理四.技术难点4.…
十二年前,无论多么复杂的布局,在我们神奇的table面前,都不是问题:十年前,阿捷的一本<网站重构>,为我们开启了新的篇章:八年前,我们研究yahoo.com,惊叹它在IE5下都表现得如此完美:六年前,Web标准化成了我们的基础技能,我们开始研究网站性能优化:四年前,我们开始研究自动化工具,自动化测试,谁没玩过nodejs都不好意思说是页面仔:二年前,各种终端风起云涌,响应式.APP开发都成为了我们研究的范围,CSS3动画开始风靡:如今,CSS3动画.Canvas.SVG.甚至webGL你已经…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 暗黑系 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想了解更多有关表面着色器的细节知识. 你想实现一个入门级别的卡通效果shader(Toon Shader). 你想知道渐变纹理(ramp texture)的使用方式. 你想了解边缘光照(rim lighting)的知识. 准备工作 我们想实现一个toon shader - 一种能让模型看起来具有卡通效果的shader,在图形学领域,这被称作非真实感图形…
/*** 场景(scene) ***/ var scene = new THREE.Scene(); // 创建场景 scene.add(x); // 插入场景 /*** 相机(camera) ***/ // 正交投影相机 var camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far); // 透视头像相机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, as…
Shader 首先,在本文开始前,我们先普及一下材质的概念,这里推荐材质,普及材质的内容都是截取自该网站,我觉得他写的已经够好了.在开始普及概念前,推荐一首我此刻想到的歌<光---陈粒>. 在真实世界里,每个物体会对光产生不同的反应.钢看起来比陶瓷花瓶更闪闪发光,一个木头箱子不会像钢箱子一样对光产生很强的反射.每个物体对镜面高光也有不同的反应.有些物体不会散射(Scatter)很多光却会反射(Reflect)很多光,结果看起来就有一个较小的高光点(Highlight),有些物体散射了很多,它们…
概述 下面是 ASP.NET Core的时间表和路线图. 注意日期和特性都可能更改. 作为.NET Core这么大的一个项目,很难准确预测每一个计划的是否有变动. 即便如此,我们还是计划公开和透明的实施,以便我们的用户可以有正确的期望值, 并为我们的用户自己在技术实施时有更好的打算和安排 发布时间表 Release 发布日志 1.1 Q4 2016 / Q1 2017 1.2 Q1 2017 / Q2 2017 Release 版本特性 1.1 URL 重写中间件 Response 缓存中间件…
Threejs基础部分学习知道透视相机new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far)中. fov视野角(拍摄距离)越大,场景中的物体越小.fov视野角(拍摄距离)越小,场景中的物体越大. 透视相机(近大远小) PerspectiveCamera //透视照相机参数设置 var fov = 45,//拍摄距离 视野角值越大,场景中的物体越小 near = 1,//相机离视体积最近的距离 far = 1000,//相机离视体积最远的距离 asp…
最近项目需要折腾three.js,有关three.js几点说明 1.作用 threejs适合创建简单的模型视图 2.对于复杂的模型图(如:室内模型图)需要美术3D制作,前端导成特定格式文件(如*.mtl/*.obj 格式文件 ), 之后利用threejs插件MTLLoader.js/OBJLoader.js导入数据即可 基础案例 https://github.com/AragornZJF/ThreeExample.js Chapter7.3.2 或者游戏案例  http://www.w3cmar…