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function cc.exports.VectorRotateByAngle(vector,angle)--计算向量旋转后的向量,angle:正数逆时针,负输顺时针 angle = angle*math.pi/180 local sinAngle = math.sin(angle) local cosAngle = math.cos(angle) return cc.p(vector.x * cosAngle - vector.y * sinAngle,vector.x * sinAngle…
需求 unity3d的3d开发环境中,原生自带了Navigation的组件,可以很便捷快速的实现寻路功能.但是在原生的2d中并没有相同的功能. 现在国内很多手机游戏都有自动寻路的功能,或者游戏中存在一些例如机器人.npc等,都需要自动寻路的功能. 我需要实现的功能类似于当年FC游戏中淘金者的运动方式.游戏中有淘金者.敌人,可移动,不可移动区域,只能沿着直线的向前向后或者向上向下. 思路 unity3d中也有一些2d寻路的插件.例如A Pathfinding Project Pro和NavMesh…
地图四叉树一般用在GIS中,在游戏寻路中2D游戏中一般用2维数组就够了 四叉树对于区域查询,效率比较高. 原理图…
WCF中常用的binding方式: BasicHttpBinding: 用于把 WCF 服务当作 ASMX Web 服务.用于兼容旧的Web ASMX 服务.WSHttpBinding: 比 BasicHttpBinding 更加安全,通常用于 non-duplex 服务通讯.WSDualHttpBinding: 和 WSHttpBinding 相比,它支持 duplex 类型的服务.WSFederationHttpBinding: WS-Federation 安全通讯协议.NetTcpBind…
Hanming,RS,BCH —— NAND Flash中常用的纠错方式 因为闪存中会有出错的可能,如果没有使用ECC模块,读出的数据和写入的数据会有不匹配的可能,也许一个文件中只有一两个bit不匹配,这也是不能容忍的.相对来说SLC中出错概率比较低,所以使用一个纠错能力不强的Hanming码就可以了,在MLC中Hanming码就显得力不从心了,需要纠错能力更强的RS或者BCH纠错方式了. Hanming码原理算法都不算复杂,网上应该都能找到hdl代码. RS(Reed-Solomon)应用也非…
书接上文,上文提到若干条JavaScript的基础性知识,大部分都是一些概念性的东西,本着认真严谨的态度,我们要认真对待,有些条目的问题是某个知识点的周边延伸,为节约篇幅,就一起整理了,如有描述不对的地方或者是描述不足的地方,望大家批评指正,下面是我给我”参考答案“,也只是仅供参考: 1.JavaScript运行在html中,引用有几种方式? 我知道的方法有3种: 第一种:外部引用远程JavaScript文件,如<script type="text/javascript" src…
WCF中常用的binding方式: BasicHttpBinding: 用于把 WCF 服务当作 ASMX Web 服务.用于兼容旧的Web ASMX 服务. WSHttpBinding: 比 BasicHttpBinding 更加安全,通常用于 non-duplex 服务通讯. WSDualHttpBinding: 和 WSHttpBinding 相比,它支持 duplex 类型的服务. WSFederationHttpBinding: WS-Federation 安全通讯协议. NetTcp…
runWithScene(CCScene* scene):启动游戏,并运行scene 场景.这个方法在主程序启动时第一次启动主场景时调用.   replaceScene(CCScene* scene):直接使用传入的scene 替换当前场景来切换画面,当前场景将被释放.这是切换场景时 最常用的方法.   pushScene(CCScene* scene):在不释放旧场景内存的情况下运行新场景,推进新场景相当于在当前可见的纸上再放一张纸,而之前的纸位置何持不变.适用情况: 1.推进一个经常被用到的…
function cc.exports.VerticalVector(vec)--求出两个垂直向量 local result = {} result[1] = cc.p(vec.y/vec.x,-1)--向下方向 result[2] = cc.p(-vec.y/vec.x,1)--向上方向 return result end…
一.Java常用加密方式 Base64加密算法(编码方式) MD5加密(消息摘要算法,验证信息完整性) 对称加密算法 非对称加密算法 数字签名算法 数字证书 二.分类按加密算法是否需要key被分为两类: 不基于key的有: Base64算法.MD5 基于key的有: 对称加密算法.非对称加密算法.数字签名算法.数字证书.HMAC.RC4(对称加密) 按加密算法是否可逆被分为两类: 单向加密算法(不可解密):MD5.SHA.HMAC 非单项加密算法(可解密):BASE64.对称加密算法.非对称加密…
加密,是以某种特殊的算法改变原有的信息数据,使得未授权的用户即使获得了已加密的信息,但因不知解密的方法,仍然无法了解信息的内容.大体上分为双向加密和单向加密,而双向加密又分为对称加密和非对称加密(有些资料将加密直接分为对称加密和非对称加密). 双向加密大体意思就是明文加密后形成密文,可以通过算法还原成明文.而单向加密只是对信息进行了摘要计算,不能通过算法生成明文,单向加密从严格意思上说不能算是加密的一种,应该算是摘要算法吧.具体区分可以参考: (本人解释不清呢 …… ) http://secur…
1.alert("要输出的内容"); ->在浏览器中弹出一个对话框,然后把要输出的内容展示出来 ->alert都是把要输出的内容首先转换为字符串然后在输出的 2.document.write("要输出的内容");  ->直接的在页面中展示输出的内容 3.console.log("要输出的内容"); ->在控制台输出内容 4.value ->给文本框(表单元素)赋值内容 ->获取文本框中(表单元素)的内容 doc…
转自:http://www.52vr.com/article-729-1.html 闲来无事,想做个二级跳跃或者多级跳跃的方法.. 如下所示.即可实现.   第一步:角色蓝图中.设置跳跃事件 第二部:设置二级跳跃的检测范围 第三部:更加严谨的去设置二级跳跃中的逻辑 最后:角色在靠近墙体时且反向操作,才可以触发二级跳跃!  …
一,原理介绍 这回有点复杂,不过看懂了还是很好理解的.当然,我不敢保证这种算法在任何情况下都会起效果,如果有同学测试时,发现出现错误,请及时联系我. 我们首先来建立一个以圆心为原点的坐标系: 然后要检测碰撞就只有两种情况了. 情况一,矩形全部都在一个象限内,如图: 当然,图中只是举个例子,不一定是只在第二象限,任何一个象限都行,只要是矩形全在该象限. 这种情况比较好解决,首先,我们计算出矩形每个角的坐标,然后用勾股定律依次算出这个角到圆心的距离是否小于或者等于半径.设这个角与圆心横坐标之差为d1…
cc.exports.LineCollideRect(startLine,endLine,rect)--向量与矩形检测碰撞 --获取矩形的四个顶点位置 local p = {cc.p(rect.x,rect.y),cc.p(rect.x + rect.width,rect.y),cc.p(rect.x+rect.width,rect.y + rect.height),cc.p(rect.x,rect.y+rect.height)} local bRight = PointPosInVector(…
Deolin一般将Input类对象作为POST请求方法的参数, Input类的域与前端的数据结构一一对应,由于后端不应该相信前端传过来的任何数据, 所以前端的数据对象先绑定到Input对象中,通过JSR303做一次数据校验. Input类的所有域,类型都是String, 1.不相信前端传来的数据,所以不用诸如Integer,java.util.Date类型的域.不然会出现ClassClassCastException. 2.String类型的域可以添加@Pattern的注解,保证Input对象的…
1. var foo = 'bar'; var baz = {foo}; baz // {foo: "bar"} // 等同于 var baz = {foo: foo}; 2. function f(x, y) { return {x, y}; } // 等同于 function f(x, y) { return {x: x, y: y}; } f(1, 2) // Object {x: 1, y: 2} 3. var o = { method() { return "Hel…
前些天连续做了一些测试,以加深对AS3的掌握和在项目中对 游戏 性能.效率优化方面的一些处理,有很多测试实际意义不大,都不过是证明一些猜想是正确的,除此没有什么. 但前天进行的一系列测试中,有一些对游戏开发中的内存占用,CPU占用方面有些意义,我打算逐渐写几篇讨论性的文章与大家共享. 由于最近在做的是2D的等距视角游戏,全部采用的位图处理,与3D无关,所以关注的也是这方面的问题,考虑问题的出发点也是这些方面,因此关注面还是比较狭窄的. 一.先从这类2D游戏中常用的对象类型的简单测试来开始看AS3…
文章若非特别注明转载,皆是原创,转载请注明出处. 本文地址:http://www.cnblogs.com/bobolive/p/3537215.html 2D游戏中模型一般都有换装逻辑,特别是联网游戏,对资源有非常高的要求,很多时候甚至成了新游戏存活的生命线(特别是页游),一般来说都会采取分层处理. 比较多的是采用固定分层的方式, 较典型分层方式:身体(包括服装), 武器, 坐骑,翅膀,一般还有各个部件对应的物效层,再复杂一点还有多层武器/多层坐骑(比如:双手武器在跑动时一个在前一个在后,人身在…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9394465 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在这个教程中主要内容是2D游戏,关于3D游戏,雾央也还在努力学习之中,等以后有时间,一定会把自己学到的知识分享给大家,所以这一节中主要讲解的就是2D游戏中的障碍物判定了,4…
准备 IDE:VisualStudio 2015 Language:VB.NET/C# 图形API:Win2D MSDN教程:UWP游戏开发 游戏开发涉及哪些技术? 游戏开发是一门复杂的艺术,编码方面你需要考虑图形.输入和网络 以及相对独立的音频.物理仿真和AI引擎等,每一个部分单独开发都一场是旷日持久的“战斗” 美术.音乐和剧本也是组成游戏的重要部分,当然引擎不必包含这些素材 不要试图一个人去完成所有的事情 设计和实现完整的游戏引擎并不是一件轻松的事情 制定几个特定的目标,然后将有限的时间花在…
  经过了4个月不懈的努力,我和图灵教育合作的这本3D游戏开发书预计下个月就要出版了.这里MOMO先打一下广告,图灵的出版社编辑成员都非常给力,尤其是编辑小花为这本书付出了很大的努力,还有杨海玲老师,不然我也无法完成这本书的编写.等这本书出版了大家记得买喔,哇咔咔- 下面,这篇文章是MOMO 3D游戏开发书籍中的一小段章节的修改版本,本篇文章我们将探讨一下Unity3D中如何来制作2D游戏.目前市面上已经有非常成熟的2D游戏引擎,比如cocos2d 或cocos2d-x等,并且都是免费的开发者可…
2D和3D间有哪些不同点呢? 让我们来比较一下,共同找出它俩之间的不同点. 对玩家来说,2D技术和3D技术只是显示数据的方式而已,玩家都是通过二 维的平面显示器来观看它们.对制作者来说,二者的不同之处,首先就在于 数据的存储方式.2D技术中为了显示图像,主流的做法是把预先画好的图 像存放到文件中去.并在游戏中调用出来.3D技术把游戏世界中的每个物 体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成.为了显示对象,你在 文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间 的位置关系,以及…
准备 IDE:Visual Studio 图形 API:Win2D MSDN 教程:UWP游戏开发 游戏开发涉及哪些技术? 游戏开发是一门复杂的艺术,编码方面你需要考虑图形.输入和网络 以及相对独立的音频.物理仿真和 AI 引擎等,每一个部分单独开发都一场是旷日持久的“战斗” 美术.音乐和剧本也是组成游戏的重要部分,当然引擎不必包含这些素材 不要试图一个人去完成所有的事情 设计和实现完整的游戏引擎并不是一件轻松的事情 制定几个特定的目标,然后将有限的时间花在这些“简单的”但靠谱的目标上 得益于开…
2D游戏和3D游戏的主要区别 一.总结 一句话总结:2D中的单位就是贴图,3D中的单位还有高 1. 3D 和 2D 游戏的区别主要体现在呈现画面和文件体积上: 2. 借助 3D 引擎可以提升 2D 游戏的声光和特效效果: 3. 成功的游戏不一定是优秀的游戏. 是否只是贴图 三维多了高 画面质量 文件体积 1.3D游戏一定就比2D游戏高级么,根据哪些需求选择? 需求 效率 性价比 其实不然,适合需求的才是最好的,效率最高的才是最好的,性价比最高才是最好 2.游戏的本质? 娱乐 游戏的本质就是供人娱…
孙广东  2015.7.11 在本教程中,将了解到U5新功能.你通过本教程.您将了解下面内容: Changes in Component Access Physics Effectors Adding Constant Force Audio Mixer 你能够先下载空的资源项目:起始项目.将其解压缩,然后在 Unity 中打开StarterProject\Assets\Scenes\Main.unity 场景. 您应该看到例如以下所看到的内容: 是一个繁星满天的夜晚背景,相机已经设置了.前景包…
冒险岛之所以能长久的存在,很大一部分原因是因为它的美工设计的非常的精细,以及独特,那么独特以及美究竟体现在哪些方面呢? 今天我就带大家来分析几幅地图吧. 好吧,我们就拿上面这幅美景来分析吧. 1.阳光. 因为是阳光照耀着的地图,而且是在白天,体现这是中午,否则不会有这么强烈的阳光. 我们只能看到阳光却看不到太阳:原因只有一个,地图不够高,我们看不到太阳. 但是,事实真的是这样的吗,我个人认为,这里其实只是一个欲情故纵的手法吧,游戏厂商设计的其实就只有这一束阳光. 而这束阳光其实只是为了迎合大家的…
声明:   本博客文章翻译类别的均为个人翻译,版权全部.出处: http://blog.csdn.net/ml3947,个人博客:http://www.wjfxgame.com. 译者说明:这是一个系列教程,通过仅仅是用Unity3D和一些免费插件来开发2D游戏.为本人业余时间翻译.仅供大家学习參考.因为原版教程中会有一些"废话"(写博客的人的一些通病.有时候喜欢写写近况啊,瞎扯之类的,本人也不例外- -!),所以我会做一部分精简,翻译比較重要的部分,另外有一些过时的,本人会做矫正,不…
马三最近在一直负责Unity中的物理引擎这一块,众所周知,Unity内置了NVIDIA公司PhysX物理引擎.然而,马三一直觉得只会使用引擎而不去了解原理的程序猿不是一位老司机.所以对一些常用的物理学公式我们还是要了解一下的.下面就是Unity开发中常用的一些物理学公式. 一.直线运动 1.匀变速直线运动 1.平均速度V=s/t(定义式) 2.有用推论Vt^2-Vo^2=2as 3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt+Vo)/2 4.末速度Vt=Vo+at 5.中间位置速度Vs/2=[(Vo^2…
怎样在Android开发中FPS游戏实现的两种方式比较 如何用Android平台开发FPS游戏,其实现过程有哪些方法,这些方法又有哪些不同的地方呢?首先让我们先了解下什么是FPS 英文名:FPS (First Personal Shooting) 第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏.玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感.早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简…