[UE4]计算小地图比例尺】的更多相关文章

一.调整到顶视图,按住鼠标中键从地图的左边拉一根线到右边,可以看到距离是4000厘米(UE4单位是厘米). 二.查看到缩略图片的长度是512px,512/4000 = 0.128,比例尺是0.128.(取缩略图与原始宽度,而不是游戏运行时小地图实际宽度?) 三.在TestMiniMap中调用的SetupMap函数的MapRation(比例尺)参数值设置为0.128 四.确定中心对位点方法也很简单:因为地板的坐标轴正好在地板中间样,所以中心对位点就是地板的坐标点,如图所示: 五.设置由上一步得到的…
正切 正弦函数 sinθ=y/r 余弦函数 cosθ=x/r 正切函数 tanθ=y/x 余切函数 cotθ=x/y 正割函数 secθ=r/x 余割函数 cscθ=r/y   已知y和x,求角度θ:arctan(y/x),arctan是反正切,tanθ=y/x,θ=arctan(y/x). UE4提供有arctan反正切等常用数学函数. UE4提供了更直接的函数,可以把角度很方便的计算出来. 1.表示角度有2种方式:Vector.Rotator.Vector本身也是可以表示方向,Vector包…
一.创建一个新工程,类型不限,本次测试场创建的是赛车类工程. 二.为了方便管理,最好在All文件文件夹下新建一个名为MiniMap的目录,并把所有小地图相关的都放进来. 三.在小地图工程中,右键RoundMiniMap,选择Asset Actions——>Migrate,会弹出所有关卡RoundMiniMap所依赖的资源一同导出.   四.因为需要用到小地图项目的所有测试资源,所以第二步中选择所有资源,然后右键选择Asset Actions——>Migrate,接着选择MyVehicle的Co…
一.Canvas Panel的旋转原点是Render Transform——>Pivot,Pivot坐标的取值范围是0到1,左上角的pivot坐标是[0,0],右下角的pivot坐标是[1,1] 二.由于小地图上面的图标在Canvas panel设置的锚点是中心对齐,因此小地图上面的所有小图标原点都是小地图中心点, 由此推算出小图标坐标原点与Pivot坐标的换算公式如下: 三.在StaticMiniMap中添加名为SetFlagAsPivot,功能是:设置小地图旋转原点.设置Pivot旋转点,使…
让玩家角色永远处于小地图的中心位置. 一.将RoundMiniMap的StaticMiniMap使用Canvas Panel包裹,StaticMiniMap的锚点Anchors设置为中心对齐 二.新建一个名为UpdateStaticMiniMap的函数 三.在Event Tick事件中调用UpdateStaticMiniMap函数 四.运行游戏,不管怎么移动,玩家角色都会永远处于小地图的中心位置.…
(Vector-Vector).VectorLength (Vector_End- Vector_Start ).Normalize,获取从起始位置指向目标位置的单位向量.…
一.创建一个名为M_RoundRetainer的材质 二.创建一个名为RoundMiniMap的UserWidget 三.TestMiniMap中将添加进来 四.运行游戏…
float distance = FVector::Distance(SelfLocation, TargetLocation); .f / distance; DrawDebugPoint(GetWorld(), FMath::Lerp(SelfLocation,TargetLocation,p),,FColor::Red,false,0.03);…
1. 2.这里小地图显示的范围为整个空间区域,而不是单独的相机渲染区域 3. 4. 5. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; //图标与对应的物体的映射关系 public class MinimapCell { public Transform icon; //在小地图上显示的图标 public Transform referObj…
先大量使用蓝图制作项目,后续再用C++把复杂的蓝图重写一遍,用C++代码按照蓝图依葫芦画瓢就可以了,很简单,但需要遵守一些原则: 第一种方法:使用继承 一.创建一个C++类作为蓝图的父类(C++类继承蓝图一样的父类),在UE4中修改蓝图的父类. 二.C++类中的方法.成员变量与蓝图一一对应,并且方法和成员变量名称不能与蓝图的重复. 三.A蓝图不能直接使用B蓝图的变量,A蓝图把要公开的变量封装在函数内返回,并且只返回UE4自带的基础变量类型,不能返回自定义类型,以方便C++重写时返回C++中的成员…
自定义数据表: #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Engine/UserDefinedStruct.h" #include "Components/CanvasPanel.h" #include "Blueprint/UserWidget.h" #include "Runtime/Engine/Classes/Engine/UserDefinedStruc…
无论学习.只看不练是坏科学. 因此,要总结回想这怎么生产MMROPG小地图的游戏.于MMROPG游戏类,在游戏世界中行走时导致各地,通常在屏幕的右上角,将有一个区域,以显示当前的游戏场景微缩.在游戏世界中的主角移动,小地图代表了一个小标记的主角也将移动. 那怎么实现咧? 首先须要确定两个贴图,第一个是右上角的小地图背景贴图,应该是从Y轴鸟瞰向下截取主角所在的位置大地图. 第二个就是主角的位置大贴图.在本例中,由于没有学习unity地图制作.所以地图用一个面对象取代,主角用立方体取代,使用GUI来…
先说结论,结论当然是:大功告成,喜大普奔.看效果图: 好了,接下来说一下过程 先回顾一下这个系列的第一篇和第二篇 第一篇是直接改的 mapboxgl 源码,在源码里面对瓦片的位置进行纠偏,遇到的问题是,地图旋转时会有错位,还有瓦片纠偏后屏幕边缘会有空白. 第二篇是写了一个 mapboxgl 自定义图层,遇到的问题是,地图在大比例尺时,瓦片会疯狂抖动. 这两篇文章发出后,有两位大牛针对上面的问题,给出了建设性的意见. 一位是思否上的网友"undefined"(这个不是bug,是他的名称)…
一.新建一个名为TestMiniMap的UserWidget用来使用小地图StaticMiniMap. 二.在左侧“User Created”面板中可以看到除自身以外的其他所有用户创建的UserWidget.把“Static Mini Map”拖放进来,并勾选“Size To Content”. Static Mini Map只有与小地图逻辑相关的功能(如何移动.如何旋转等等),而小地图怎么使用,则放在“TestMiniMap”中,这样分开比较合理. 二.在Static Mini Map中,使用…
一.地图缩略图片 二.要显示的图标及其对应的Actor 三.比例尺 四.对位点,只需要一个对位点就可以了. 函数名称 SetupMap 函数功能 设置地图 参数类型 MapImage:地图缩略图 MapRatio:比例尺 CenterPosition:中央对位点  函数名称  AddFlag  函数功能  在地图上添加图标 参数类型 Flag:对应的小图标 Actor:要在小地图上显示的对象…
转自:http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/51940007  通过使用ue4的UI和rendertarget来实现 优点就是可以随意设置,缺点就是略烦(其实还可以) 1 场景中拖入scene capture 2d 具体可以看文档https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/Reflections/1_7/ 这种可以做镜子,小地图,监控等等效果 2…
做C++项目的时候遇到了一个小地图的问题,从网上找了个蓝图的思路,转载一下. 原文:https://www.engineworld.cn/thread-3835-1-1.html 本文使用ue4提供的SceneCapture2D(场景照相机)来创造一个游戏中俯瞰的实时小地图,并将其固定显示在界面左上角. 此例子仅说明正交相机和UI用户界面的基本使用. 首选,我们需要拖入一个SceneCapture2D组件到场景, 此相机默认使用的是透视投影,我们需要在它的属性中设置投影模式为正交投影,即设置属性…
在常见的FPS游戏中,玩家死亡以后,还是可以进行聊天和漫游的,因此聊天UI和小地图都应该放在PlayerState中创建…
将图标改成UserWidget添加到小地图,UserWidget支持动画特效,更丰富小地图的功能. 一.在小地图图标结构体中,将Flag数据类型改成UserWidget,删除ImageWidget(类型是Image,因为不需要了)   二.注意:动态添加UserWidget到其他UserWidget,需要使用Create Widget函数,然后使用父级UserWidget的容器的Add Child to Canvas方法(不同容器对应不同的Add Child方法)…
挂一个相机(Scene Capture Component 2D)在人物角色的正上方,相机朝下,让UI上的某一块区域看到相机所显示的内容. 一.在人物角色正上方添加相机组件Scene Capture Component 2D,并旋转相机朝下(X轴方向是相机照射的方向). 二.创建一个一个Render Target,把Scene Capture Component 2D相机照射到的景象复制到Render Target中去. 三.设置第一步创建的Scene Capture Component 2D相…
一.优化上一节的蓝图,新建一个函数addFlagToCanvas(动态添加图标到Canvas) 二. 分析地图坐标系和UMG坐标系 要根据实际情况分析关卡坐标系. UserWidget中的坐标系 三.根据上一步分析得到坐标系对应关系 四.根据上一步提供的公式,修改蓝图,关卡坐标系转换成UMG坐标系 勘误:如图所示还需要“减去对位中心点”,这样最终得到的坐标才是正确的(下同).完整蓝图详见:https://www.cnblogs.com/timy/p/10037543.html   五.旋转UMG…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44903223 LevelStream 实现超大无缝地图--官方文档学习 The Level Streaming feature makes it possible to load and unload map files into memory as well as toggle their visibility all during play. This makes it possible…
下载地址 一.下载与UE4相对应的版本 二.在工程根目录新建Plugins目录,解压插件. 三.如果工程已经打开,则需要重新打开   四.重新打开工程后,右下角会有提示有新插件可用. 五.这个插件提供了很多常用的方法.作者也会随着虚幻4版本的更新而更新. 六.如果这里的spawnObject放在Event Pre Construct事件,拖放本UI到其他UI就会出现UE4崩溃,不知道是什么原因 七.根据资源名称动态加载资源 已经实现了动态加载小地图的图片,再把Map Ratio(比例尺)和Cen…
​ ​编辑 一.计算面积 ( 可以帮我们计算小班面积 )添加 AREA 字段,然后右键点击字段列,然后点击 CALCULATE VALUES; ---> 选择 ADVANCED -->把下面的代码输入,然后在最下面 = 处写 OUTPUT 点击 OK 就 OK 了. Dim Output as doubleDim pArea as IareaSet pArea = [shape]Output = pArea.area 二.计算长度 ( 可以帮我们计算林带长度 )同上添加 LENGTH 字段,然…
Blueprint 编译概述   一.术语 Blueprint,像C++语言一下的,在游戏中使用前需要编译.当你在BP编辑器中,点击编译按钮时候,BP资源开始把属性和图例过程转换为一个类对象处理. 1. FKismetCompilerContext 此类用来做编译工作.每次编译就会产生一个新的实例.保存将编译的类和BP等. 2. FKismetFunctionContext 为一个函数保存信息,例如关系图引用,属性和产生UFunction. 3. FNodeHandlingFunctor 一个帮…
最近项目需求制作一个场景的远景部分.正好可以尝试使用一下UE4的 Landscape.不过直接在 Editor 里刷地形工作量太大,刷出的地形也不真实,最关键的是 Landscape 的工具并不是那么好用. 所以我们决定使用 WorldMachine 作为地形的生成工具,将地形的高度图导入 Editor,再在 Editor 中对细节进行修改.WorldMachine 生成的高度图相对人工算出来的要真实,最重要的是快,用它找坡度,沟壑更加准确. 在 UE4 中使用 WorldMachine 还要解…
AnimDynamics简介 Author:Jia Zhipeng AnimDynamics是UE4.11 Preview 5测试版本发布的AnimationBlueprint中的新节点.功能是通过简单物理模拟计算,更新骨骼位置.优点是避免了使用纯物理模拟时计算量过大,并且能实现近似物理效果.尤其用于悬垂物(辫子,锁链等自由下垂物体)上可以获得非常好的结果. 原理:在AnimDynamics节点里,能够绑定RigidBody关联到指定Bone上,通过计算RigidBody的动量,在风,重力影响下…
<Inside UE4>-2-GamePlay架构(一)Actor和Component     <Inside UE4>-2-GamePlay架构(一)Actor和Component InsideUE4   UE4深入学习QQ群: 456247757   引言 如果让你来制作一款3D游戏引擎,你会怎么设计其结构? 尽管游戏的类型有很多种,市面上也有众多的3D游戏引擎,但绝大部分游戏引擎都得解决一个基本问题:抽象模拟一个3D游戏世界.根据基本的图形学知识,我们知道,为了展示这个世界,…