vulkan 的icb】的更多相关文章

https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.1-extensions/html/chap30.html#device-generated-commands 这东西有用 应该是icb…
<ignore_js_op> 1)一个权威向导网站:https://vulkan-tutorial.com/2)Imagination图形组织官网http://imgtec.eetrend.com/search/node/vulkan3)Intel官网关于vulkan的频道:https://software.intel.com/zh-cn/articles/后续大家慢慢补充完善更多的网站 文章转载自:http://www.52vr.com/thread-30137-1-1.html…
Vulkan是Khronos组织制定的"下一代"开放的图形显示API,是与DirectX12可以匹敌的GPU API标准.Vulkan是基于AMD的Mantle API演化而来,目前Vulkan 1.0标准已经完成并正式发布. 上一代的OpenGL|ES并不会被遗弃,还会继续发展,很有可能OpenGL|ES变为Vulkan的简化API. Vulkan的优势 与OpenGL|ES相比Vulkan的优势: l  更简单的显示驱动层 Vulkan提供了能直接控制和访问底层GPU的显示驱动抽象…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 相信很多人在开始学习Vulkan开发的起始阶段都会在开发环境的配置上下一些功夫,那么本问将会引导大家快速的完成Vulkan在Windows下的开发环境,并使用几个常用的开发工具库. Vulkan SDK 开发Vulkan应用程序所需的最重要的组件就是SDK.它包括核心头文件.标准的Validation layers及调试工具集.和驱动Loader,如果现在这些关键词不是很明白的话,…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 General structure 在上一节中,我们创建了一个正确配置.可运行的的Vulkan应用程序,并使用测试代码进行了测试.本节中我们从头开始,使用如下代码构建一个基于GLFW的Vulkan应用程序原型框架的雏形. #include <vulkan/vulkan.h> #include <iostream> #include <stdexcept>…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Selecting a physical device 通过VkInstance初始化Vulkan后,我们需要在系统中查找并选择一个支持我们所需功能的显卡.实际上,我们可以选择任意数量的显卡并同时使用他们,但是在我小节中,我们坚持使用第一个适合我们需要的显卡. 我们添加函数pickPhysicalDevice并在initVulkan函数中调用. void initVulkan()…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 在选择要使用的物理设备之后,我们需要设置一个逻辑设备用于交互.逻辑设备创建过程与instance创建过程类似,也需要描述我们需要使用的功能.因为我们已经查询过哪些队列簇可用,在这里需要进一步为逻辑设备创建具体类型的命令队列.如果有不同的需求,也可以基于同一个物理设备创建多个逻辑设备. 首先添加一个新的类成员来存储逻辑设备句柄. VkDevice devic…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 到目前为止,我们了解到Vulkan是一个与平台特性无关联的API集合.它不能直接与窗口系统进行交互.为了将渲染结果呈现到屏幕,需要建立Vulkan与窗体系统之间的连接,我们需要使用WSI(窗体系统集成)扩展.在本小节中,我们将讨论第一个,即VK_KHR_surface.它暴露了VkSurfaceKHR,它代表surface的一个抽象类型,用以呈现渲染图像使用.我们程序中将要使用到的…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 在这一章节,我们了解一下将渲染图像提交到屏幕的基本机制.这种机制成为交换链,并且需要在Vulkan上下文中被明确创建.从屏幕的角度观察,交换链本质上是一个图像队列.应用程序作为生产者会获取图像进行绘制,然后将其返还给交换链图像队列,等待屏幕消费.交换链的具体配置信息决定了应用程序提交绘制图像到队列的条件以及图像队列表现的效果,但交换链的通常使用目的是使绘制图像的最终呈现与屏幕的刷新…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 与之前的图像API不同,Vulkan中的着色器代码必须以二进制字节码的格式使用,而不是像GLSL和HLSL这样具有比较好的可读性的语法.此字节格式成为SPIR-V,它可以与Vulkan和OpenCL一同使用.这是一种可以编写图形和计算着色器的格式,但我们重点介绍本教程中Vulkan图形流水线使用的着色器. 使用二进制字节码格式的优点之一是 使得GPU厂商编写将着色器代码转换为本地代…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 早起的图形API在图形渲染管线的许多阶段提供了默认的状态.在Vulkan中,从viewport的大小到混色函数,需要凡事做到亲历亲为.在本章节中我们会填充有关固有功能操作的所有结构体. Vertex input VkPipelineVertexInputStateCreateInfo结构体描述了顶点数据的格式,该结构体数据传递到vertex shader中.它以两种方式进行描述:…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Setup 在我们完成管线的创建工作,我们接下来需要告诉Vulkan渲染时候使用的framebuffer帧缓冲区附件相关信息.我们需要指定多少个颜色和深度缓冲区将会被使用,指定多少个采样器及如何在整个渲染操作中处理它们.所有的这些信息都被封装在一个叫做render pass的对象中,我们新添加一个createRenderPass函数.在initVulkan函数中确保createGr…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 我们现在整合前几章节的结构体和对象创建图形管线!以下是我们现在用到的对象类型,作为一个快速回顾: Shader stages: 着色器模块定义了图形管线可编程阶段的功能 Fixed-function state: 结构体定义固定管线功能,比如输入装配.光栅化.viewport和color blending Pipeline layout: 管线布局定义uniform 和 push…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 诸如绘制和内存操作相关命令,在Vulkan中不是通过函数直接调用的.我们需要在命令缓冲区对象中记录我们期望的任何操作.这样做的优点是可以提前在多线程中完成所有绘制命令先关的装配工作,并在主线程循环结构中通知Vulkan执行具体的命令. Command pools 我们在使用任何command buffers之前需要创建命令对象池command pool.Command pools管…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Setup 这一章节会把之前的所有内容进行整合.我们将会编写drawFrame函数,通过主循环main loop将三角形绘制到屏幕.在mainLoop函数调用: void mainLoop() { while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glfwPollEvents(); drawFrame(); } glfwDestroyWindow(w…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 现在我们已经成功的在屏幕上绘制出三角形,但是在某些情况下,它会出现异常情况.窗体surface会发生改变,使得交换链不在于其兼容.可能导致这种情况发生的原因之一是窗体的大小变化.我们必须在这个时机重新创建交换链. Recreating the swap chain 添加新的函数recreateSwapChain并调用createSwapChain及依赖于交…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 在接下来几个章节中,我们将会使用内存顶点缓冲区来替换之前硬编码到vertex shader中的顶点数据.我们将从最简单的方法开始创建一个CPU可见的缓冲区,并使用memcpy直接将顶点数据直接复制到缓冲区,之后将会使用分段缓冲区将顶点数据赋值到高性能的内存. Vertex shader 首先要修改的是顶点着色器,不再包含顶点数据.顶点着色器接受顶点缓冲区的…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 在Vulkan中,缓冲区是内存的一块区域,该区域用于向显卡提供预要读取的任意数据.它们可以用来存储顶点数据,也可以用于其他目的.与之前创建的Vulkan对象不同的是,缓冲区自己不会分配内存空间.前几个章节了解到,Vulkan API使开发者控制所有的实现,内存管理是其中一个非常重要的环节. Buffer creation 添加新的函数createVerte…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 在实际产品的运行环境中3D模型的数据往往共享多个三角形之间的顶点数据.即使绘制一些简单的图形也是如此,比如矩形: 绘制矩形需要两个三角形,通常意味着我们需要6个顶点数据.问题是其中的两个顶点会重复,导致数据会有50%的冗余.如果更复杂的模型,该问题会更加严重,平均每三个三角形就会发生重复顶点使用的情况.解决问题的方法是使用index buffer,即索引缓…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 我们现在可以将任意属性传递给每个顶点的顶点着色器使用.但是全局变量呢?我们将会从本章开始介绍3D图形相关的内容,并需要一个模型视图投影矩阵.我们确实可以将它一顶点的方式包含,但是这非常浪费带宽.内存,并且需要我们在变换的时候更新顶点缓冲区的数据.这种变换通常发生在每一帧. 在Vulkan中正确处理此问题的途径是使用资源描述符.描述符是着色器资源访问诸如缓冲…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 到目前为止,几何图形使用每个顶点颜色进行着色处理,这是一个局限性比较大的方式.在本教程的一部分内容中,我们实现纹理映射,使得几何图形看起来更加生动有趣.这部分使我们在未来的章节中加载和绘制基本的3D模型. 添加一个贴图到应用程序需要以下几个步骤: 创建设备内存支持的图像对象 从图像文件填充像素 创建图像采样器 添加组合的图像采样器描述符,并从纹理采样颜色信…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 到目前为止,我们所使用的几何图形为3D,但仍然完全扁平的.在本章节中我们添加Z坐标到3D模型数据中.我们将使用这个第三个坐标在当前平面上放置一个正方形,以查看几何图形没有进行深度排序造成的问题. 3D geometry 修改 Vertex 结构体使用3D vector作为位置,并且更新对应VkVertexInputAttributeDescription的…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 应用程序现在已经可以渲染纹理3D模型,但是 vertices 顶点和 indices 索引数组中的几何体不是很有趣.在本章节我们扩展程序,从实际的模型文件冲加载顶点和索引数据,并使图形卡实际做一些工作. 许多图形API系列教程中让读者在这样的章节中编写自己的OBJ加载程序.这样做的问题是任何有趣的3D应用程序很快需要某种功能,但是该文件格式不支持,比如骨骼…
Vulkan驱动层提供了简单高效的API.作为Vulkan API的使用者,我们要严格遵循Vulkan API的使用规则.如果我们违反了这些规则,Vulkan只会返回很少的反馈,它只会报告一部分严重和重要的错误,比如内存不够啦.指针越界啦等等. 如果我们想获取其他更多的错误提示信息怎么办? 这就需要启用Vulkan 的"调试验证层". 调试验证层由多个层组成的,可以根据需要搭配,比如内存使用情况.输入参数验证.对象生命周期检查等等.开启越多的调试和验证功能,就意味着程序会越慢.这些功能…
设备初始化 Instance --> GPU --> Device Instance表示具体的Vulkan应用.在一个应用程序中可以创建多个实例,这些实例之间相互独立,互不干扰. 当调用API创建Vulkan实例的时候,Vulkan SDK内部会经由驱动装载器(loader)查找可用的GPU设备. 创建Vulkan实例需要两个输入信息: 应用程序的信息 内存分配回调函数 Vulkan通过用户输入的内存分配器来分配内存. 创建好Instance,就可以用Instance枚举所有可用的Vulkan…
Vulkan是Khronos组织制定的"下一代"开放的图形显示API,是与DirectX12可以匹敌的GPU API标准.Vulkan是基于AMD的Mantle API演化而来,目前Vulkan 1.0标准已经完成并正式发布. 上一代的OpenGL|ES并不会被遗弃,还会继续发展,很有可能OpenGL|ES变为Vulkan的简化API. Vulkan 技术交流 QQ群 175250233 Vulkan的优势 与OpenGL|ES相比Vulkan的优势: l  更简单的显示驱动层 Vul…
Vulkan是Khronos组织制定的“下一代”开放的图形显示API.是与DirectX12能够匹敌的GPU API标准. Vulkan是基于AMD的Mantle API演化而来,眼下Vulkan 1.0标准已经完毕并正式公布. 上一代的OpenGL|ES并不会被遗弃.还会继续发展,非常有可能OpenGL|ES变为Vulkan的简化API. Vulkan 技术交流 QQ群 175250233 Vulkan的优势 与OpenGL|ES相比Vulkan的优势: l  更简单的显示驱动层 Vulkan…
OpenGL https://www.zhihu.com/question/22005157https://open.gl/https://github.com/cybercser/OpenGL_3_3_Tutorial_Translationhttp://www.opengl-tutorial.org/http://download.csdn.net/download/u010983633/9480168http://bbs.csdn.net/topics/391016810 Vulkan h…
原文摘自Vulkan入门流程 Vulkan是Khronos Group(OpenGL标准的维护组织)开发的一个新API,它提供了对现代显卡的一个更好的抽象,与OpenGL和Direct3D等现有api相比,Vulkan可以更详细的向显卡描述你的应用程序打算做什么,从而可以获得更好的性能和更小的驱动开销.Vulkan的设计理念与Direct3D 12和Metal基本类似,但Vulkan作为OpenGL的替代者,它设计之初就是为了跨平台实现的,可以同时在Windows.Linux和Android开发…
Vulkan 被视作是 OpenGL 的后续产品. 它是一种多平台 API,可支持开发人员准备游戏.CAD 工具.性能基准测试等高性能图形应用. 它可在不同的操作系统(比如 Windows*.Linux* 或 Android*)上使用. 本系列文章分享了有关使用 Vulkan 编写应用的想法和经验. 没有任何秘密的 API:Vulkan* 简介第 0 部分:前言 没有任何秘密的 API:Vulkan* 前言的实用方法 没有任何秘密的 API:Vulkan* 简介第 1 部分:序言 没有任何秘密的…