Unity初探—SpaceShoot】的更多相关文章

Unity初探—SpaceShoot DestroyByBoundary脚本(C#) 在游戏中我们添加了一个Cube正方体,让他来作为游戏的边界.它是可以触发触发事件的(勾选Is Trigger),当游戏中的碰撞体结束trigger事件,也就是出了正方体边界,我们就将其销毁. void OnTriggerExit(Collider other) { Destroy(other.gameObject); } Description描述 OnTriggerExit is called when th…
unity初探之黑暗之光(2) 一.设置角色跟随鼠标点击移动 思路:使用charactercollider的SimpleMove方法来控制角色的移动.通过摄像机的射线投射到地面,通过屏幕上的一个点也就是鼠标单击的点.该射线与地面发生碰撞返回发生碰撞的点,然后让角色转向该点,开始移动.当移动到一定范围时停止移动. 使用到的方法: Camera.ScreenPointToRay 屏幕位置转射线 function ScreenPointToRay (position : Vector3) : Ray…
Unity初探之黑暗之光(1) 1.镜头拉近 public float speed=10f;//镜头的移动速度 ;//镜头的结束位置 // Update is called once per frame void Update () { if (transform.position.z<endZ) { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); } } Transform.Translate 平移 function…
记得2014年曾经写过一个Unity3D的游戏开发初探系列,收获了很多好评和鼓励,不过自那之后再也没有用过Unity,因为没有相关的需求让我能用到.目前公司有一个App开发的需求,想要融合一下AR到App中以便为客户提供更好的体验,因此我开始了一些调研和学习,会依次总结一些文章出来与各位分享.此外,也希望能给更多的.NET&.NET Core开发者看到用C#语言开发AR应用的场景,有更多的人使用C#开发应用程序. 一.理清VR.AR与MR的概念 1.1 VR 所谓VR,就是Virtual Rea…
描述 Editor Tests Runner是Unity中用来实现TDD的,其内部实现是基于NUnit. 其他 测试脚本要放在Editor文件夹中,测试要能够在一帧的时间内完成. 使用 打开EditorTestsRunner 依次点击:Window -> EditorTestsRunner 编写测试代码 注意事项: 要放在Editor文件夹中 要使用命名空间:NUnit.Framework 测试方法要加上[Test]属性 [TestFixture] public class TestTDD {…
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049 写在前面 一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是初学者为之困惑的地方.Unity Surface Shader在Unity 3.0的时候被开放给公众使用,其宣传手段也是号称让所有人都可以轻松地写shader.但由于资料缺乏,很多人知其然不知其所以然,无法理解Unity Surface Shader在背后为我们做了哪些事情. 前几天一直被…
本文接上一篇,介绍一下如何通过Unity发布第一个AR应用至Android平台,在Android手机上使用我们的第一个AR应用. 一.一些准备工作 1.1 准备Java JDK 这里选择的是JDK 1.8.x版本,可以从这里下载. 1.2 准备Android SDK 这里选择的是R24.1.x-Windows版本,可以从这里下载. Note:为了减少配置的复杂性与挫败感,也可以直接从这里直接下载打包配套的JDK与SDK,对于SDK来说直接解压后即可使用. 需要注意的是,Unity 5.x版本最低…
1.安装 安装两个包 2.初探 实例化 注:实例化的实体并不会在Hierarchy视图里面显示,可在EntityDebugger窗口里面显示,因此需要显示的话需要添加Rendermeshcomponent   3.实现 Data Data要继承IComponentData接口 component component 要继承ComponentDataProxy接口 System system要继承JobComponentSystem 注:同一类别的 component 与 system 要在一个文…
Unity 5.0开始增加了RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute,这样就很方便在游戏初始化之前做一些额外的初始化工作,比如:Bulgy参数设置.SDK初始等工作. 先来看一下它的生命周期 sing UnityEngine; public class ExampleClass : MonoBehaviour { private void Awake() { Debug.Log( "Awake" ); } private void OnEnable(…
接触打飞机的游戏时都会碰见把摄像机绕 x 轴顺时针旋转 90°形成俯瞰的视角的去看飞船.也没有多想,就感觉是坐标系绕 x 轴旋转 90°完事了.但是昨天用手比划发一下发现不对.我就想这样的话绕 x 轴顺时间选择 90°坐标系旋转了,Game 视图中的平面还是 xy ,可实际为什么平面变成了 xz 呢? 摄像机不是其他的 gameobject 的 child 且 rotation 是 (0, 0, 0) 此时可以左手坐标系查看 Game 视图中的物体,Game 视图平面在 xy 平面,z 轴表示物…