var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,winSize.width/winSize.height,0.1,1000); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(winSize.width,winSize.height); document.body.appendChild(renderer.domElement…
考核内容: 写一个程序,可以获取从键盘上输入的的三个数,并能够判断是否可以以这三个数字作为边长来构成一个三角形,如果可以的话,输出此三角形的周长及面积: 答案: #include<stdio.h> #include<math.h> #include<stdlib.h> double b1,b2,b3; double p; bool tool(double b1,double b2,double b3) { if((b1+b2>b3)&&(b1+b3…
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; /* 隐藏body窗口区域滚动条 */ } </style> <!--引入three.js三维引擎--> <s…
其实我之前就遇到过这个问题,也强调过,GNU-G++在link阶段是依赖输入的.o或者.a文件的顺序的.如果顺序错误会导致undefined reference错误 见这篇随笔:http://www.cnblogs.com/qrlozte/p/4137704.html 刚才我遇到的问题是什么呢? 代码demo.cpp:其中ZJ::open_max在util.h中声明,在$(PATH_ONE)/libutil.a中:err_sys在apue.h中声明,在$(PATH_TWO)/libapue.a中…
使用注意,先说结果: UNION 操作符用于合并两个或多个 SELECT 语句的结果集,这里需要注意的是: UNION 内部的 SELECT 语句必须拥有相同数量的列: 列也必须拥有相似的数据类型(实际非必须): 同时,每条 SELECT 语句中列的顺序必须相同. 一.表结构数据准备如下: 1.1 test_union_1 结构: CREATE TABLE `test_union_1` ( `one` varchar(255) DEFAULT NULL, `two` varchar(255) D…
刚才编译一个pthread的单文件程序, 使用的命令行是: gcc -o thread1 -lpthread thread1.c 结果报错: $ gcc -o thread1 -lpthread thread1.c /tmp/ccNqs6Bh.o: In function `main': thread1.c:(.text+0x49): undefined reference to `pthread_create' thread1.c:(.text+0x5f): undefined referen…
今天学习JAVA编写窗体的时候,先写了setVisible(true);然后才去创建的各种控件以及设置大小.位置等 结果运行后只显示空白的窗体,必须最小化再最大化或点击一下边框,才显示窗体内容(即必须手动刷新窗体)   解决方法:将setVisible(true);放到程序的最后   貌似setVisible(true);还有刷新的功能,不过在网上查的有人有这问题,有人就没有这问题,太奇怪了,难道和程序版本或系统有关?不过以后养成setVisible(true);放在最后的习惯吧,总没错的…
原文地址:http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8298116 3D图形学研究的基本内容,即给定场景的描述,包括各个物体的材质.纹理.坐标等,照相机的位置及朝向,光源等信息,计算其最终在二维的光栅化显示器上对应的显示结果.从最初的场景描述到最终的显示结果,这整个过程就是在3D渲染管线中完成的.       这里的“管线”即我们通常意义上的流水线,与工业上的生产流水线,或者是CPU指令执行的流水线具有相似的意义.如果对“流水线”概念有所了解,就…
原文:Directx11学习笔记[九] 3D渲染管线 原文地址:http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8298116 3D图形学研究的基本内容,即给定场景的描述,包括各个物体的材质.纹理.坐标等,照相机的位置及朝向,光源等信息,计算其最终在二维的光栅化显示器上对应的显示结果.从最初的场景描述到最终的显示结果,这整个过程就是在3D渲染管线中完成的.       这里的“管线”即我们通常意义上的流水线,与工业上的生产流水线,或者是CPU指令执行的…
图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道.管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机.三维物体.灯源.光照模型.纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像.由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具.图像中物体的位置及形状是通过它们的几何描述.环境特征.以及该环境中虚拟摄像机的摆放位置来决定的.物体的外观受到了材质属性.灯源.贴图以及渲染模式(sharding modles)的影响. 很多计算机图形学的书籍都把渲染管线分为三个阶段:应用程序阶段.几何阶段.光栅化阶段. 1.  应用程序阶段(CPU…
OpenGL值绘制三角形的方式常用的有三种,分别是GL_TRIANGLES.GL_TRIANGLE_STRIP.GL_TRIANGLE_FAN,其效果如依次是: 从左起:第一个方式是GL_TRIANGLES,第二个是GL_TRIANGLE_STRIP,第三个是GL_TRIANGLE_FAN.(一般规定逆时针卷绕为正方向) GL_TRIANGLES:每三个顶点绘制一个三角形,如果顶点数量不是3的倍数,则忽略最后一个或两个顶点. GL_TRIANGLE_STRIP:有两种情况, (1)当前顶点序号n…
在webgl中,调用了OpenGL-ES-2.0的API,而在OpenGL-ES专为嵌入式设备设计,其和其它设备一样,都是使用GLSL(GL Shading Language)来编写片段程序并执行于GPU的着色器上,来完成对对象的渲染.GLSL在其中起着相当重要的作用,所以要玩好webgl,我们就得把GLSL搞懂,本文主要介绍shader的基础使用及组成. 整个管线处理过程: 1.指定几何对象 顶点数组(直接将顶点数据传送至shader里) 顶点索引(将顶点数据保存于缓冲区中,用索引来从缓冲区获…
http://www.bnuoj.com/bnuoj/problem_show.php?pid=27874 [题意]: 给你一个三角形三个顶点的坐标ABC,三角形各边取一点DEF,将三角形周长平均分割成两部分,求AE,DC,FB是否相交于一点,是,输出交点坐标,否,输出ERROR [题解]: 几何体,一看就有点慌,就怕它卡精度,以前坑怕了,这里给出思路以及解题过程: 先求出DEF的坐标再说,拿D举例: D在AB线段上,并满足AC+AD==DB+BC,这里我们可以用二分枚举来枚举出D的坐标 EF点…
Triangle Time Limit: 3000MS   Memory Limit: 30000KB   64bit IO Format: %I64d & %I64u Submit Status Description English Vietnamese Given n distinct points on a plane, your task is to find the triangle that have the maximum area, whose vertices are from…

RoP

RoPS特征提取 RoPS为Rotational Projection Statistics的简写,即旋转投影统计特征.RoPS特征具有对点云旋转和平移(即姿态变化)的不变性,具备很强的鉴别力以及对噪声和数据分辨率变化等干扰的良好稳健性.该特征目前已成功应用于三维目标识别.三维模型重建以及三维人脸识别等场景,均获得了优异的性能[1-4].此外,在多个数据集下的测试结果表明,其性能优于多个现有特征. 本节将首先分析RoPS特征描述算法的理论基础[1-3],进而给出在PCL中的应用实例[5].RoP…
最近有客户试用我们的三维平台,在导入模型的时候,会出现模型全黑和不可见的情况.本文说下全黑的情况. 经过测试,发现可能有如下几种情况. obj 模型没有法线向量 如果obj模型导出的时候没有导出法线向量,会导致模型不能接受光照,从而导出的模型是全黑的. 此种情况下,高光反射也没有. 解决方案上,一种是让建模人员重新导出模型,导出的时候勾选上导出法线向量. 另外也可以从程序上兼容一下,判断模型是否有法线向量,如果没有,程序自己计算法线向量. 以threejs为例,调用computeVertexNo…
一.单侧阴影 box-shadow属性的应用,格式:h-shadow v-shadow blur spread color inset属性取值介绍 h-sahdow:水平阴影的位置,允许负值 v-shadow:垂直阴影的位置,允许负值 blur:模糊距离 spread:阴影的尺寸,扩张距离,可以为负数 color:阴影的颜色 inset/outset:内部或者外部阴影 阴影的扩张距离对四边都有效,不能单独应用于单边. box-shadow支持多组值同时生效的设置 示例代码: .wrap{ wid…
Quad就是两个三角形组成四边形,Plane会有很多三角形,哦也 貌似Quad拖上去后看不见,很薄的感觉…
VB:顶点缓冲 IB: 顶点索引缓冲 三角形的顶点顺序决定了三角形是顺时针还是逆时针,从而决定了三角形在背面剔除的过程中是否会被剔除掉. 相关理论知识可以在前面的文章中找到更多的说明. 实现效果 sfw下载 主要代码 package { import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import com.adobe.utils.PerspectiveMatrix3D; import flash.display.Sprite; import flash.dis…
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘  转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一…
  用DX9画三角形,三个顶点的顺序有要求吗下面是全部代码,在 InitVB 函数中被注释掉的数组是我写的,没注释掉的是书上的代码,经过试验我的坐标不能显示出图形,而书上的坐标可以,这是为什么? #include<Windows.h> #include<tchar.h> #include<d3d9.h> #define null NULL #define RETURN return LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; LPDIRECT3DDEVICE9…
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘  转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一…
struct Subset { std::vector<float> vertexs;//位置 std::vector<float> normals;//法向 std::vector<float> texCoords;//纹理 std::vector<unsigned int> indices;//索引下标 std::vector<unsigned int> faceMtrls;//面材质索引 }; class GetSimplifySTLDat…
你好,三角形 传统的入门教程在介绍编程语言的时候,通常从"Hello,World!"的程序开始.这样的程序拥有最简单的能够直接输出"Hello, World!"的代码.这是一种熟悉编译系统以及代码执行的很好的一种方式. 使用opengl来写实际的文本的具有一定难度的.在第一章中,我们采用将三角形绘制到屏幕上还取代文本的输出. 本章例子中的代码 #include <iostream> #include <string> #include <…
原地址:你好,三角形 你好,三角形 原文 Hello Triangle 作者 JoeyDeVries 翻译 Django 校对 Geequlim 译注 在学习此节之前,建议将这三个单词先记下来: 顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO 索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO 当指代这三个东西的时候,可能使用的是全称,也可能用的是英文缩写,…
顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO 索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO 渲染管线 在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线管理的.图形渲染管线可以被划分为两个主要部…
本文来自网易云社区 作者:唐钊 Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它在 web 中创建各种三维场景,包括了摄影机.光影.材质等各种对象.使用它可以让我们更加直观的了解 webgl 的世界. 3D 场景前置知识 1.场景(Scene):是物体.光源等元素的容器,可以配合 chrome 插件使用,抛出 window.scene即可实时调整 obj 的信息和材质信息.2.相机(Camera):场景中的相机,代替人眼去观察,场景中只能添加一个,一般常用的是透视相机(Persp…
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 图形渲染管线简介 在OpenGL的世界里,任何事物是处于3D空间中的,而屏幕和窗口显示的却是2D,所以OpenGL干的事情基本就是把3D坐标转变为适应屏幕的2D像素 3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线管理的,图形渲染管线可以被划分为两个主要部分: 图形渲染管线(Graphics Pipeline)大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程 第一…
/*在这里对这段时间学习的3D编程知识做个总结,以备再次出发.计划分成“webgl与three.js基础介绍”.“面向对象的基础3D场景框架编写”.“模型导入与简单3D游戏编写”三个部分,其他零散知识以后有机会再总结.*/ /*第一部分,webgl与three.js基础介绍,要求读者掌握JavaScript入门知识*/ //webgl原理:通过JavaScript语言在浏览器端生成glsl代码,把glsl代码送入显卡执行,把执行结果显示在浏览器中 //简单例程: //根据Tony Parisi著…
目录 渲染管线(Graphics Pipeline) 编码实现 顶点数据 顶点缓冲对象(VBO) 顶点着色器 编译着色器 片段着色器 着色器程序 链接顶点属性 顶点数组对象 最终绘制三角形 索引缓冲对象 参考资料:LearnOpenGL中文翻译 渲染管线(Graphics Pipeline) 在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管…