box2d最大速度限制】的更多相关文章

被坑了好几个小时... 原来box2d中限制了最大速度为2m/frame. 参考http://badlogicgames.com/forum/viewtopic.php?f=11&t=6137 所以想移动1000多米,无论如何也要好几秒...…
在 Box2DFlash 的官网的首页有一个小 Demo,这个 Demo 中有11个例子,可以通过左右方向键查看不同的例子,里面的每个例子都非常有趣,但最让我感兴趣的,是其中一个叫 JansenWalker 的,里面是一个往右移动的机器人,有6只脚,交替着地往右边行走,如下图: 前段时间在看 Box2D,把官网下载下来的 Demo 源码都看完并写一遍,其他的例子花的时间都不多,这个花的时间有点长,主要是分析结构,然后就是各个关节的比例,身体的大小,不断的微调,找到合适的数值,以下是我最终完成的效…
需要给刚体添加一个自定义的属性:m_customGravity,这样就可以动态的修改每一个刚体自定义的重力,查找box2d源码大约在5486行,加上红色的一句代码 b2Island.prototype.Solve = function (step, gravity, allowSleep) { var i = 0; var j = 0; var b; var joint; for (i = 0; i < this.m_bodyCount; ++i) { b = this.m_bodies[i];…
物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动.旋转和碰撞反映.为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的—简单的“牛顿”物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现.然而,当游戏需要比较复杂的物体碰撞.滚动.滑动或者弹跳的时候(比如赛车类游戏或者保龄球游戏),通过编程的方法就比较困难了.那么着时候使用物理系统可以为游戏带来一些很明显的优点: 1)更加真实的对现实世界的模拟,以牛顿力学为基础的游戏效果. a) 游戏中的精灵们运动起来更真实:相互碰撞,自由下落等各种效果更…
关节在Box2D的对象组织结构中,与b2Body(刚体)并列.因此两种对象都是由b2World创建并直接管理. 然而Joint有依赖于b2Body的地方,就是它的销毁:当关节所涉及到的刚体被销毁,关节也会被销毁.此时再访问关节指针,将得到一个错误,因此,在销毁body的时候应该遍历其涉及到的Joint并销毁之. 除此之外,可算是并列于b2Body的b2World另一大组成成分.我们就得到了这么一个物理世界:有一堆刚体,也有一堆关节.这一堆刚体根据物理定律运行,这一堆关节限制或驱动某些刚体的运动.…
物理引擎:用来模拟一套物理事件的物理代码. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include <Box2D/Box2D.h> #define RATIO 80.0f class HelloWorld : public cocos2d::Layer,public b2ContactListener { private: b2World *wor…
1.   概述 游戏中模拟真实的世界是个比较麻烦的事情,通常这种事情都是交给物理引擎来做.首屈一指的是Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果.而chipmunk则是个更轻量的引擎,能够满足简单的物理需求,比如最常用的的碰撞检测等.这些引擎在使用的过程中有个令人讨厌的地方,它们参数太多了.通常为了初始化一个简单的场景要写很多代码.在cocos2d-x 3.0版本中,出现了一个新类族——physicals.它将Box2D或者chipmunk做了一层封装,使我们的上层调用有更友好的接口.它通过宏来切…
cocos2dx3.0+vs2012编译通过. 主要是通过body->SetTransform来设置body的位置和角度,然后自己写个ContactListener来监听碰撞事件 源代码下载 #include "HelloWorldScene.h" #include "VisibleRect.h" #include "GLES-Render.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; U…
https://github.com/kripken/box2d.js/ Demo: http://kripken.github.io/box2d.js/webgl_demo/box2d.html 演示: http://kripken.github.io/box2d.js/webgl_demo/box2d.html Example code to give you an idea of the API: https://github.com/kripken/box2d.js/blob/maste…
主要包括: 简单形状的物体,如矩形.圆.多边形 复杂的由多个形状组成的物体 结合点,如连接多个物体的旋转结合点 接触监听器 一.简单形状的物体 矩形 function createRectangularBody(){ var bodyDef = new b2BodyDef; bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody; bodyDef.position.x = 40/scale; bodyDef.position.y = 100/scale; var fixture…