【Unity】8.3 布局模式(GUILayout)】的更多相关文章

分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-27 一.简介 在Unity 5.x中,GUI控件的布局方式有两种. 一种为固定布局,即在绘制控件的时候将位置参数传入,指定控件的精确位置.另一种是自动布局,适用于控件数量动态改变的情况.或者说,当你已经有了一个预先设计好的界面可以用来工作时,可以使用固定布局 (Fixed Layout). 另一种为自动布局(Automatic Layout).有时候开发者不太在乎控件的精确位置,而只是想让它们按一些简单方式显示出来就OK的情况,或…
Flexbox 布局模块目前是 W3C 候选标准,旨在提供一个更有效的方式进行布局,对齐和为容器里的项目分配空间,即使它们的大小是未知的或者动态的.这里分享一个基于 Knockout.js 构建的互动教程,让你5分钟就掌握 Flexbox 布局模式. 您可能感兴趣的相关文章 创意无限!一组网页边栏过渡动画[附源码下载] 真是好东西!13种非常动感的页面加载动画效果 你见过吗?9款超炫的复选框(Checkbox)效果 超赞!基于 Bootstrap 的响应式的后台管理模板 Magic CSS3 –…
css布局模型在网页中,元素有三种布局模型: 流动模型(Flow) 浮动模型 (Float) 层模型(Layer) 流动Flow模型(一): 流动(Flow)是默认的网页布局模式.也就是说网页在默认状态下的 HTML 网页元素都是根据流动模型来分布网页内容的. 流动布局模型具有2个比较典型的特征: 第一点,块状元素都会在所处的包含元素内自上而下按顺序垂直延伸分布,因为在默认状态下,块状元素的宽度都为100%.实际上,块状元素都会以行的形式占据位置.如右侧代码编辑器中三个块状元素标签(div,h1…
最近正在 修改<公交线路查询系统>,做系统的时候都是用NULL布局,由于NULL布局调用windows系统的API,所以生成的程序无法在其他平台上应用,而 且如果控件的数量很多,管理起来也比较麻烦,最近我发现一个非常强大的布局模式 :GridBagConstraints布局,先发一个实例:  gridx = 2; // X2  gridy = 0; // Y0  gridwidth = 1; // 横占一个单元格  gridheight = 1; // 列占一个单元格  weightx = 0…
简介 Flexbox,一种CSS3的布局模式,也叫做弹性盒子模型,用来为盒装模型提供最大的灵活性.今天主要从以下几个方面简单谈谈flex. 1 版本更迭 2 flex容器 3 flex项目 4 flex布局兼容性 版本更迭 flexbox布局的语法规范经过几年发生了很大的变化.从2007年07月,flex第一版本的工作草案发布,到2012年09月,flex最新版本成为候选推荐.flex主要经历了三个版本: 1 旧版本 display:box | inline-box; IE浏览器不支持,wind…
个人博客地址:  雨中的鱼-前端知识分享   http://www.showhtml5.cc    分享干货,有兴趣的人可以一起来分享前端知识  加Q群:440279380   Flexbox,一种CSS3的布局模式,也叫做弹性盒子模型,用来为盒装模型提供最大的灵活性.首先举一个栗子,之前我们是这样实现一个div盒子水平垂直居中的.在知道对象高宽的情况下,对居中元素绝对百分比定位,然后通过margin偏移的方式来实现. <style> .container{ width: 600px; hei…
Unity的开发模式核心:节点和组件,组件可以加载到任何节点上,每个组件都有 gameobject 属性,可以通过这个属性获取到该节点,即游戏物体. 也就是说游戏物体由节点和组件构成,每个组件表示物体的一种特性(能力). 可以按照三条线路去理解Unity的组件化开发模式: 1.场景树. 场景树由节点构成,使用了整体与局部的思想,如父亲节点移动,孩子节点会跟随移动,不用每个都去移动. Transform组件是每个节点必备的节点,并且记录了父亲节点与孩子节点之间的关系. 2.渲染关系 Mesh组件:…
前言 本文基于MVC模式,用UGUI初步实现了背包系统. Control层包括了点击和拖拽两种逻辑. 博文首发:http://blog.csdn.net/duzixi 下载地址:https://github.com/duzixi/InventorySystem 一.project准备(详见project文件) 场景中Canvas上的对象: Bag:用于显示背包内容 PickedItem:用于显示拾取道具的图片 资源中的预设体: Item:生成背包的格子 二.源码 Model 层 using Un…
CSS3中新增一种弹性布局模型:flexbox.网上关于flex的介绍很多,这里介绍下常用的几个属性.弹性布局的特点是非常灵活.可根据剩余的宽高,灵活布局. 先用图片说明flex具有哪些属性.(网上盗的图) 上图中flex容器即是父元素,flex项目为子元素. 属性说明 1.首先在父元素中定义display:flex; 2.flex-direction:属性用来控制伸缩容器中主轴的方向,同时也决定了伸缩项目子元素的方向. flex-direction:row | row-reverse | co…
Android布局是应用界面开发的重要一环,在Android中,共有五种布局方式,分别是:LinearLayout (线性布局),FrameLayout(框架布局),AbsoluteLayout(绝对布局),RelativeLayout(相对布局),TableLayout(表格布局). 在windows下有预览功能,可以在xml中查看布局的样式,在linux中无. 一.LinearLayout 线性布局,这个东西,从外框上可以理解为一个div,他首先是一个一个从上往下罗列在屏幕上.每一个Line…
好吧好吧,又谈到这个问题了,其实早就想写这个博客了,犹豫了好久.在设计游戏的时候我本人是很排斥什么游戏架构设计,mvc什么的,我只想马上动手就把自己的游戏玩法最快的用代码敲出来,还不会出无法挽回的错误,那么下面的步骤可以帮助你构建一个简单的游戏模式架构. 一.首先是数据存储类,如GameManager,UIManager,SoundManager等这些类,这些类是不销毁的,由于这些类为物体组件,用普通的单例模式容易出现实例化的冲突,因此可以首先加载一个数据场景,间隔一段时间后加载第二个正式场景,…
UIView*view1=[[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(10,30,300,30)]; view1.backgroundColor=[UIColor redColor]; [self.window addSubview:view1]; [view1 release];   UIView*view2=[[UIView alloc]init]; view2.frame=CGRectMake(30,20,50,100); view2.backgroun…
在bilibili上看关于UGUI官翻视频时,很喜欢对方的布局,自己照着改了下,改的步骤如下: 1, 先选用 2by3 布局 2, 把Project面板拖到Hierarchy下边 3, 把2列布局改成1列布局,调整边距 4, 菜单栏-Window-Console,把控制台板面放到Scene选项卡右边 5, 保存 6, 设定名字(下次新建项目默认会用该布局)…
1.OnControllerColliderHit  事件 (角色控制器使用) 2.Physics.Raycast 函数 3.OnTriggerEnter 事件 (碰撞物体使用,给碰撞物体添加碰撞器,并且Is Trigger需勾上) 4.OnCollisionEnter 事件 (碰撞物体必须是刚体)…
float 取值 属性 值 描述   left 向左浮动   right 向右浮动   none 默认值   inherit 继承 看一个栗子 红色线框代表父元素 脱离文档流,其实也没有完全脱离,会被父元素的边界挡住. float的元素在同一文档流 看一个栗子: 红线框代表父元素 三个子元素『向左浮动』之后, 父元素就没有内容了,所以父元素没有高度了. float元素半脱离文档流 对元素,脱离文档流:对内容,在文档流.元素时会重叠,但是内容不会重叠. 举个栗子: <!DOCTYPE html>…
一种是alpha检测 一种是设置collider 参考: https://zhuanlan.zhihu.com/p/34204396 下面给出第二种方案代码 ///按钮多边形点击方案,注意Canvas模式应该是Screen Space - Camera 需设置 Render Camera ///选中按钮右键UI->变更为多边形按钮,编辑子物体的Collider2D即可 ///如果无法编辑Collider 则是Unity编辑器bug 切换下Unity编辑器的布局模式,即可恢复正常 using Un…
Unity 脚本 API 中文版 链接: https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/ 创建自定义窗口 public class MyWindow : EditorWindow//继承unity内置EditorWindow类 { [MenuItem("Window/我的自定义窗口")] private static void ShowWindow() { //1.用GetWindow方法创建的窗口,只可以打开一个 MyWindo…
转自自己的简书:http://www.jianshu.com/p/bd97cb8042a9 如果你使用过Unity命令行模式(batchmode),来实现Unity自动化编译构建,你肯定会遇到过这样的问题: Unity的命令行模式,它只提供了一个-logfile参数,用于把日志输出到日志文件,但却没有提供实时的日志输出功能. <点击参考官方命令行文档> 在这种情况下,我们执行Unity命令行程序,只知道了,Unity正在工作,但是,工作到什么进度,从它的Unity命令行程序的进程控制台日志,是…
[Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图和光影效果相关的概念和基本设置办法,这样可避免实际复杂场景中其他因素的干扰.一旦你熟悉了这些基本用法,在实际场景中依然是这样用. 本例子最终实现的效果如下: 二阅读全文 posted @ 2016-05-19 06:21 rainmj 阅读(319) | 评论 (0) 编辑   [Unity]13.…
Unity Camera的两种模式 Projection:投射,投影 Unity的MainCamera的Projection可选择Perspective[透视],Orthographic[正交],是指摄像机两种不同的视图,这两种视图有什么区别呢? 正交Orthographic(无消失点投影) 无法判断距离 正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前.为什么? 因为它不会根据距离收缩.所以如果你如果你画一个固定大小的物体在视点前面,同时画一个同样大小的物体在第一个物体的远后方,你无法说那个…
这篇文章译自 Christopher LaPollo 先生的 Unity 4.3 2D 教程的第一部分 Unity 4.3 2D Tutorial: Getting Started 感谢这套优秀教程的作者@Chris!译者水平有限,翻译不准确的地方请参考原文,文中所有Unity的关键字都没有翻译. 如果你尝试用更早版本的Unity来制作2D游戏,那当然没问题,但你也知道必须先解决一些问题. 可能你通过给quad应用纹理,使用脚本调整纹理参数来实现一些动画.由于它们在3D环境,如果添加物理效果,你…
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以C#为介绍语言,基于Unity2017.4.x. 一.环境搭建 我使用的是Unity+VSCode,用的是mac系统,windows的自己搜资料,步骤差不多. 1.安装Unity:下载Unity,我下载的是Unity2017.4.21f1.下载下来是一个下载助手UnityDownloadAssistant-2017.4.21f1.dmg,双击打开安装.选择安装内容Unity2017.4.21f1.MonoDevelop/Unity D…
一. 前言 本节继续探讨一种新的框架搭建模式,框架的结构划分和上一节是相同的,本节IOC框架换成了Unity,并且采用构造函数注入的方式,另外服务层的封装模式也发生了变化,下面将详细的进行探讨. (一). 技术选型 1. DotNet框架:4.6 2. 数据库访问:EF 6.2 (CodeFrist模式) 3. IOC框架:Unity 5.8.13 4. 日志框架:log4net 2.0.8 5. 开发工具:VS2017 (二). 框架目标 1. 一个项目同时连接多个相同种类的数据库,在一个方法…
一.说到GUILayout就要提到GUI,二者的区别是什么 GUILayout是游戏界面的布局.GUI(界面)和GUILayout(界面布局)功能上面是相似的从命名中就可以看到这两个东西非常相像,但是在使用过程中两者还是存在一定区别的. 1.使用GUI绘制控件的时候,需要设置控件的Rect()方法,这样设置的控件非常不灵活,因为它的坐标以及大小已经固定死了,这时如果控件中的内容长度发生改变,就会直接影响展示效果.如果我们需要制作控件的自适应?怎么办?GUILayout登场见2 2.GUILayo…
编辑器控制特效播放 Unity的动画编辑器不能预览粒子系统的播放,为了方便预览特效,设想制作一个预览特效的工具,通常一个特效有三种组件: - Animation - Animator - ParticleSystem 其中Unity编辑器在编辑器模式下会控制粒子的播放,所以这里控制特效播放的功能只能在播放模式下使用. 代码 using UnityEngine; using UnityEditor; using System; public class EffctPlayBackWin : Edi…
IMGUI 介绍 所有关于 Editor 的相关 UI,包括 Inspector.Hierarchy.Window.Game 视图上动态创建的那些半透明 UI.还有 Scene 视图上可添加的辅助显示 UI,叫做 IMGUI,全称 Immediate Mode GUI.该名字来源于两类型的 UI 系统:immediate 和 retained. retained:当你设置好各种组件如 Text.Button 等的信息,或修改它们的相关属性后,这些组件的相关信息和改动就被保存(retained)下…
一. Profiler: 1. CPU Usage A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计. C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时间. D. Camera.Render: 相机渲染准备工作的CPU占用量 E. RenderTexture.SetActive:…
css布局之于页面就如同ECMAScript之于JS一般,细想一番,html就如同语文,css就如同数学,js呢,就是物理,有些扯远,这里就先不展开了. 回到主题,从最开始的css到如今的sass(less),开发的效率确实变得越来越高效,但是可能有时候我们还是会对页面布局产生烦恼的情绪,比如:"咦?我想让它显示在这个部位,它一点都不听话啊".很大原因在于我们可能没对css布局这块做一个系统的梳理~,偶然间发现了Learn CSS Layout,在此分享给大家,希望和大家共同提高,另外…
1流动模型 先来说一说流动模型,流动(Flow)是默认的网页布局模式.也就是说网页在默认状态下的 HTML 网页元素都是根据流动模型来分布网页内容的. 流动布局模型具有2个比较典型的特征: 第一点,块状元素都会在所处的包含元素内自上而下按顺序垂直延伸分布,因为在默认状态下,块状元素的宽度都为100%.实际上,块状元素都会以行的形式占据位置.如右侧代码编辑器中三个块状元素标签(div,h1,p)宽度显示为100%. 第二点,在流动模型下,内联元素都会在所处的包含元素内从左到右水平分布显示.(内联元…
清楚了CSS 盒模型的基本概念. 盒模型类型, 我们就可以深入探讨网页布局的基本模型了.布局模型与盒模型一样都是 CSS 最基本. 最核心的概念. 但布局模型是建立在盒模型基础之上,又不同于我们常说的 CSS 布局样式或 CSS 布局模板.如果说布局模型是本,那么 CSS 布局模板就是末了,是外在的表现形式. CSS包含3种基本的布局模型,用英文概括为:Flow.Layer 和 Float.在网页中,元素有三种布局模型:1.流动模型(Flow)2.浮动模型 (Float)3.层模型(Layer)…