UnityShader - 模拟动态光照特效】的更多相关文章

模型贴片 + 特效Shader = 动态光照特效 效果是这样的: 做法简单粗暴,直接使用模型贴片: shader上使用了noise只是提供一种思路,也有更简单的方法代替…
原文:在WPF中使用PlaneProjection模拟动态3D效果 虽然在WPF中也集成了3D呈现的功能,在简单的3D应用中,有时候并不需要真实光影的3D场景.毕竟使用3D引擎会消耗很多资源,有时候使用各种变换和假的阴影贴图也能设计出既省资源,又有很好用户体验的“伪”3D界面. 在Silverlight中,因为性能问题,一般并不使用真3D引擎,微软为Silverlight提供了System.Windows.Media.PlaneProjection 类,用投影变换来模拟3D的效果. 下面让我们看…
http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/48522073 Bloom特效       概述        Bloom,又称“全屏泛光”,是游戏中常用的一种镜头效果,是一种比较廉价的“伪HDR”效果(如下右图):使用了Bloom效果后,画面的对比会得到增强,亮的地方曝光也会得到加强,画面也会呈现一种朦胧,梦幻的效果,婚纱摄影中照片处理经常用到这种类似处理效果.Bloom效果一般用来近似模拟HDR效果,效果也比较相向,但实现原理却完全不同.本例…
先上一张效果图: 这种动态的背景特效,制作起来其实非常简单. 使用了particles.js particles.js可以从github网站下载到最新的源码,网址是 https://github.com/VincentGarreau/particles.js/ 使用方法非常简单 第一步,在html中引入脚本文件 particles.min.js,这个文件在下载的压缩包里可以找到 <script src="particles.min.js"></script> 第…
文章版权由作者李晓晖和博客园共有,若转载请于明显处标明出处:http://www.cnblogs.com/naaoveGIS/ 1.背景 项目中需要在地图上以时间轴方式播放人员.车辆在地图上的历史行进轨迹.在之前的博客中我们谈到了如何对轨迹数据进行滤波.平滑.聚类等,均是为让轨迹线变得简化优美,这里我们将和大家一起探讨如何将轨迹以播放的效果在前端地图上展示. 2.技术选型 2.1选型结论 GIS的前端框架我们选用的是AGS JS(3.18).选这个前端框架主要是基于浏览器的支持情况,我们要求IE…
今天看到别人的博客,在鼠标移动背景时会出现线条动态特效 感觉挺有意思的,还有另一种,在背景点击时会跳出字符特意去找了方法,以为需要添加代码的,结果只要安装个插件就可以了,所以说wordpress就是方便,插件名是“Canvas-nest”,安装后即可显示出效果…
实验二  动态高优先权优先调度 实验内容 模拟实现动态高优先权优先(若数值越大优先权越高,每运行一个时间单位优先权-n,若数值越小优先权越高,没运行一个时间单位优先权+n),具体如下: 设置进程体:进程名,进程的到达时间,服务时间,初始优先权,进程状态(W——等待,R——运行,F——完成),进程间的链接指针 进程初始化:由用户输入进程名.服务时间.初始优先权进行初始化,同时,初始化进程的状态为W. 显示函数:在进程调度前.调度中和调度后进行显示. 排序函数:对就绪状态的进程按照优先权排序.优先权…
图上那些类似于星座图的点和线 是由vue-particles生成的,不仅自己动,而且能与用户鼠标事件产生互动. 是非常炫的一种动态特效 可以在Vue项目中使用,需要安装第三方依赖 使用步骤 1. 安装 npm install vue-particles --save-dev 复制代码 或者 npm i vue-particles 复制代码 2. 引用 在main.js中引用 import VueParticles from 'vue-particles' Vue.use(VueParticles…
对场景内所有点发出射线, 如果射线被某条边阻挡, 则射线停留在阻挡的边上, 如果射线顺利抵达终点, 则对射线偏移-0.001, +0.001角度, 再射出2条射线, 停留在后续的阻挡边上. 把最终的射线按角度排序, 再连接起来, 形成一个封闭的多边形. 该算法用于形成可视范围, 用于光照或者NPC的视野计算以及其他. DEMO 下载…
均值模糊(Box Blur) 概述 因为公司手游项目需求.须要一个适合手机平台的模糊效果,同一时候须要开放一个參数便于调节模糊值.我首先想到的就是ps里面的均值模糊. 查资料能够知道均值模糊是一种高速的图像模糊技术,相比与传统的卷积模糊(如高斯模糊),均值模糊能够更加有效率的完毕对图像模糊.在unity官方自带imageeffect包也有一个blur的屏幕特效,用的就是均值模糊算法,仅仅只是他仅仅採样了离原像素上下左右模糊半径(Blur Spread)距离的四个像素进行平均处理.然后做迭代(It…