OSG学习:自动对齐节点示例】的更多相关文章

/********************************************************** *Write by FlySky *zzuxp@163.com http://www.OsgChina.org **********************************************************/ #include <osgViewer/Viewer> #include <osg/Node> #include <osg/Ge…
#include<osgViewer\Viewer> #include<osg\Node> #include<osg\Geode> #include<osg\Group> #include<osg\MatrixTransform> #include<osgDB\ReadFile> #include<osgDB\WriteFile> #include<osgUtil\Optimizer> int main() {…
osg学习示例之遇到问题四骨骼动画编译osgCal 转自:http://blog.csdn.net/wuwangrun/article/details/8239451 今天学到书<OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南>的骨骼动画示例,遇到了编译osgCal问题,书上说的不详细,网上就查到一遍相关文章 http://www.cnkinect.com/thread-15697-1-1.html 写的挺完整,我照着做基本没大问题,这里自己在他的文章基础上重新整理总结了一下 1. 编译Ca…
[原创]SpringBoot & SpringCloud 快速入门学习笔记(完整示例) 1月前在系统的学习SpringBoot和SpringCloud,同时整理了快速入门示例,方便能针对每个知识点,能有简单的.完整的.可快速运行的示例工程,并放到了Github上. 现梳理下清单,方便其他初学者以作参考: 一.SpringBoot学习笔记系列(2.x) springboot-elasticsearch SpringBoot+Spring Data ElasticSearch(5.6.10) 快速入…
osg::PositionAttitudeTransform节点. #include <osgViewer\Viewer> #include <osg\Node> #include <osg\Geode> #include <osg\Group> #include <osg\PositionAttitudeTransform> #include <osgDB\ReadFile> #include <osgDB\WriteFile…
效果图: 代码示例: #include <osgViewer/Viewer> #include <osg/Node> #include <osg/Geode> #include <osg/Group> #include <osg/Camera> #include <osg/ShapeDrawable> #include <osg/ComputeBoundsVisitor> #include <osg/Bounding…
示例功能:示例里面有两个模型,一个是牛,另一个是飞机.鼠标右键时牛和飞机都隐藏,鼠标左键双击时牛和飞机都显示,按键盘上面的LEFT键,显示牛,按键盘上面的RIGHT键显示飞机.其中显示与隐藏节点使用的是setNodeMask(bool).bool的值为0的时候是隐藏,1的时候是显示. #include<osgDB\ReadFile> #include<osgViewer\Viewer> #include<osg\Node> class UseEventHandler :…
由于只是简单的示例,所以小汽车的模型也比较简单,是由简单的几何体组成. 代码如下: #include <osg\ShapeDrawable> #include <osg\AnimationPath> #include <osg\MatrixTransform> #include<osgDB\ReadFile> #include<osgViewer\Viewer> osg::MatrixTransform* createTransformNode(…
回调的类型有很多种,一般很容易就想到的是UpdateCallBack,或者EventCallBack,回调的意思就是说,你可以规定在某件事情发生时启动一个函数,这个函数可能做一些事情.这个函数就叫做回调函数. #include<osg\MatrixTransform> #include<osg\PositionAttitudeTransform> #include<osg\Geode> #include<osgDB\Registry> #include<…
绘制并渲染几何体主要有如下3大步骤: 1.创建各种向量数据,如顶点.纹理坐标.颜色和法线等.需要注意的是,添加顶点数据时主要按照逆时针顺序添加, 以确保背面剔除的正确. 2.实例化一个几何体对象(osg::Geometry),设置顶点坐标数组.纹理坐标数组.颜色数组.法线数组.绑定方式及数据解析. 3.加入叶节点绘制并渲染. 代码: #include <osgViewer\Viewer> #include <osg\Node> #include <osg\Geode>…