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给物体加了个trail renderer,使用了Legacy Shaders/Transparent/Diffuse,并将颜色调成白色半透明.在编辑器里效果是对的,但在ios上真机测试变成黑色的.然后看TrailRenderer的文档(http://docs.unity3d.com/Manual/class-TrailRenderer.html),里面写道: Trail Renderers should use a material that has a Particle Shader. 于是改…
拖尾渲染器(Trail Renderer)用于制作跟在场景中的物体后面的拖尾效果来代表它们在到处移动. 必须给Materials一个材质渲染器设置的Colors才有效. 展示自己的一个demo...…
unity我一直在用5.0以下的版本 昨天升级到了最新版本5.3.1 发现无法打android包,ios也不行 提示“No Android/IOS module loaded” 下面有个Module Manager按钮,点击发现然并卵 在网上查了一下资料,得到了答案 这是原文:http://answers.unity3d.com/questions/1109680/unity-53-module-manager-or-android-sdk-location-fo.html 大概意思就是说你需要…
Vuforia导出的工程中管理摄像头问题 在以前的篇幅中提到了unity端和iOS端的动态交互.现在出现了一个问题.因为设备上的摄像机是实例化过来的.并且是一个单例.unity虽然已经不再显示了.但是其实后台还是开启摄像头追踪物体的状态.如果我们原生中也用到了后置的摄像头就会出现一个结果那就是崩溃.我们可以通过unity与iOS之间的通讯.去告知unity关闭摄像头和物体追踪. 这样做的好处,不仅不会造成崩溃.对于应用的耗电和CPU的占用上都是一个不小的优化. 直接上CS方法 // 关闭相机 p…
两种方式 --------------- C预处理器编译判断 --------------- #if UNITY_IOS // ... iOS项目才会编译 #elif UNITY_ANDROID // ... apk 或 iOS项目才会编译 #elif UNITY_EDITOR // ... UNITY调试时候才编译 #endif --------------- 代码运行时判断 --------------- if(Application.platform == RuntimePlatform.…
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.bounds.size获得的是未经缩放的大小. GetComponent<Renderer>().bounds.size获得是是经过缩放后的大小.…
在PS里画了个16x16像素的图: 在webplayer下Filter Mode选为Point,显示效果为: 在ios下显示效果为: 是由于iOS下会将图片压缩为pvr所致,想得到清晰的效果,需将Format选为Truecolor. ----补充2015-9-24 另外注意Texture Type选Texture与选Sprite(2D and UI)效果是不同的,只有选Sprite(2D and UI)才能得到完美的像素图.…
一般他都是用 RenderTexture::SetActive()来设置rt 但是 forward path 的opaque我跟了好久找不到这个setactive 在dorender之前有setupRender 但是dorender里面有shadowpass的时候 rt就会被设置为 shadowmap啊 我跟到 startrenderjob里面 batch render了 也没找到那个rt的set 后来......我发现它在shadow的最后一步 判断如果有shadow就把rt设置回去 用set…
本文主要是对unity中如何在Android和iOS中调用Native API进行介绍. 首先unity支持在C#中调用C++ dll,这样可以在Android和iOS中提供C++接口在unity中调用.利用这一特性,可以扩展unity的功能.例如集成和调用第三方库.同时为了满足对unity接口的一致性,可以考虑在android和iOS上提供相同的接口供C#调用. 这里列举以下两个例子. 1. 1. 以弹出一个覆盖部分屏幕的webview为例来说明如何从C#调用Native接口. 2. 2. 简…
https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/Glossary.html 2D terms 2D Physics terms AI terms Analytics terms Animation terms Assets terms Audio terms Core terms Editor terms General terms Graphics terms Lighting terms Multiplayer terms Packa…