出处:https://stackoverflow.com/questions/19916880/sphere-sphere-intersection-c-3d-coordinates-of-collision-points 修改(加入包含和不相交情况的判断): using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CircleIntersect : MonoBehav…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Unity2017.2.0f3 原文出处 : Quick Tip: Use Quadtrees to Detect Likely Collisions in 2D Space 许多游戏需要使用碰撞检测算法去判定两个对象是否发生碰撞,但是这些算法通常意味着昂贵操作,拖慢游戏的运行速度.在这篇文章中我们将会学习四叉树 quadtrees,并学习如果通过四叉树跳过那些物理空间距离比较远的对象,最终提高碰撞检测速度. 注:原文…
要注意如果是XY坐标轴的2D空间,要取差乘分量z而不是y. 实现原理是,将三角形ABC三个边(AB,BC,CA)分别与比较点判断差乘,如果这3个差乘结果表示的方向一致,说明就在三角形内. 效果: 代码(Unity3D): using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class TriangleCollider : MonoBehaviour { public const…
参考自这篇博文:http://www.cnblogs.com/dabiaoge/p/4491540.html 一开始没仔细看做法,浪费了不少时间.下面是最终实现的效果: 大致流程: 1.随便选取多边形上任意一条边,以比较点和边的中心点做一条射线(这里用的伪射线). 2.用这条射线与其他所有边判断是否相交. 3.将所有与线段相交的数量相加,如果是基数就在多边形内. 特殊情况: 1.刚好在点上或者在线上.实际运用时会有点误差,但不影响. 2.必须是闭合线段,且不能存在包含的情况.但如果是一个数组生成…
引言 射线Ray,在3D图形学中有非常多重要的应用.比方,pick操作就是使用射线Ray来实现的,还有诸如子弹射线的碰撞检測等等都能够使用射线Ray来完毕. 所以,在本次博客中,将会简单的像大家介绍下.怎样进行Ray-Triangle的交叉检測. Ray-Triangle交叉检測算法 在Tomas Moller的MT97论文中,提出了一种新的算法.这样的算法可以降低曾经进行Ray-Triangle交叉检測所须要的内存消耗.在曾经.进行Ray-Triangle交叉检測,主要是计算射线与三角形所构成…
引言 射线Ray,在3D图形学中有很多重要的应用.比如,pick操作就是使用射线Ray来实现的,还有诸如子弹射线的碰撞检测等等都可以使用射线Ray来完成.所以,在本次博客中,将会简单的像大家介绍下,如何进行Ray-Triangle的交叉检测. Ray-Triangle交叉检测算法 在Tomas Moller的MT97论文中,提出了一种新的算法.这种算法能够减少以前进行Ray-Triangle交叉检测所需要的内存消耗.在以前,进行Ray-Triangle交叉检测,主要是计算射线与三角形所构成的平面…
出处: https://answers.unity.com/questions/366802/get-intersection-of-a-line-and-a-circle.html 测试脚本(返回值为交点数量): using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LineCircleIntersect : MonoBehaviour { public Trans…
#pragma once //GYDevillersTriangle.h /* 快速检测空间三角形相交算法的代码实现(Devillers & Guigue算法) 博客原地址:http://blog.csdn.net/fourierfeng/article/details/11969915# Devillers & Guigue算法(简称Devillers 算法) 通过三角形各顶点构成的行列式正负的几何意义来判断三角形中点.线.面之间的相对位置关系, 从而判断两三角形是否相交.其基本原理如下…
自己在做游戏的忘记了Unity帮我们提供计算两点之间的距离,在百度搜索了下. 原来有一个公式自己就写了一个方法O(∩_∩)O~,到僵尸到达某一个点之后就向另一个奔跑过去 /// <summary> /// 3维中如何计算两点之间的距离 /// </summary> /// <param name="p1"></param> /// <param name="p2"></param> /// &l…
OBB全称Oriented bounding box,方向包围盒算法.其表现效果和Unity的BoxCollider并无二致.由于3D空间的OBB需要多考虑一些情况 这里仅关注2D空间下的OBB. 实现效果: 网上有许多OBB的讲解,其具体步骤也未必一样,我是这么做的 在两个凸多边形中找到一根轴,凸多边形所有在这根轴上的投影点不产生相交,则这两个凸多边形不相交. 这根轴一般取每个边的垂线,逐个投影进行测试. 这里先上一个BOX的版本,如下图: 可以看见在右侧方块的投影轴上,得到了非相交结果 Bo…