目录 1. 概述 2. 示例:绘制三角形 1) HelloTriangle.html 2) HelloTriangle.js 3) 缓冲区对象 (1) 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) (2) 绑定缓冲区对象(gl.bindBuffer()) (3) 将数据写入缓冲区对象(gl.bufferData()) (4) 将缓冲区对象分配给attribute变量(gl.vertexAttribPointer()) (5) 开启attribute变量(gl.enableVertexAt…
上一个教程向我们展示了如何在屏幕上画一个三角形.但是,我说过,那是一种古老的方式,即使它能够正常运行,但是现在这已经不是"正确"的方式.上篇文章中我们将几何发送到GPU的方式是所谓的"即时模式",它非常简单,但是已经不再推荐使用. 在本教程中,我们将要实现同样的最终目标,但是我们将以更复杂的方式来做事情,疯了么大哥? 我们选择更麻烦的编写方式,是为了更有效率,更快速和可扩展性. 我们将像以前的教程一样开始,我将引用原文几次,所以如果还没有看过上一篇的话,请抽空看看.…
上一个教程向我们展示了如何在屏幕上画一个三角形.但是,我说过,那是一种古老的方式,即使它能够正常运行,但是现在这已经不是"正确"的方式.上篇文章中我们将几何发送到GPU的方式是所谓的"即时模式",它非常简单,但是已经不再推荐使用. 在本教程中,我们将要实现同样的最终目标,但是我们将以更复杂的方式来做事情,疯了么大哥? 我们选择更麻烦的编写方式,是为了更有效率,更快速和可扩展性. 我们将像以前的教程一样开始,我将引用原文几次,所以如果还没有看过上一篇的话,请抽空看看.…
OpenTK的官方文档是真心的少,他们把怎么去安装OpenTK说的很清楚,但是也就仅限于此,这有一篇learn opentk in 15的教程(链接已经失效,译者注),但是并不完美.你可以在15分钟内做一些简单的事情,但是却很难理解代码的内部机制.本文使用了一部分该教程的代码,使用的是过时的方式(非VBO),但是有助于理解OPENTK/OPENGL的绘图机制. Part 1:安装 首先,安装OpenTK. 这是一个非常简单的过程,可以参考官方教程,我这里推荐使用Nuget. 打开自己喜欢的IDE…
目录 1. 概述 2. 示例:绘制三角形 1) 数据的组织 2) varying变量 3. 结果 4. 理解 1) 图形装配和光栅化 2) 内插过程 5. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)>中,通过使用缓冲区对象(buffer object)来向顶点着色器传送数据.那么,如果这些数据(与顶点相关的数据,如法向量.颜色等)需要继续传送到片元着色器该怎么办呢? 例如这里给三角形的每个顶点赋予不同的颜色,绘制一个彩色的三角形.这个时候就需要用到之…
目录 1. 概述 2. 示例 2.1. 着色器部分 2.2. 初始化/准备工作 2.2.1. 着色器切换 2.2.2. 帧缓冲区 2.3. 绘制函数 2.3.1. 初始化顶点数组 2.3.2. 传递非公用随帧不变的数据 2.3.3. 逐帧绘制 3. 结果 4. 参考 1. 概述 事物是普遍联系的.为了达到更加真实的渲染效果,很多时候需要利用被渲染物体在其他状态下的中间渲染结果,处理到最终显示的渲染场景中.这种中间渲染结果,就保存在帧缓冲区对象(framebuffer object,简称FBO)中…
目录 1. 绪论 2. 目录 3. 资源 1. 绪论 最近研究WebGL,看了<WebGL编程指南>这本书,结合自己的专业知识写的一系列教程.之前在看OpenGL/WebGL的时候总是感觉OpenGL/WebGL看的时候懂,实际用起来却挺难,感觉中间总是隔着很多东西.现在一路边学边写,才明白这中间缺少的其实就是总结,是实践:把这个过程写出来,既是帮助他人,也是帮助自己. 现在这一系列文章也写了不少了,就写个目录汇总一下,方便查阅,以后增添了新的文章也会随之更新.这一系列教程由浅入深,知识也是循…
目录 1. 概述 2. 实例 2.1. 数据 2.2. 程序 2.2.1. 文件读取 2.2.2. glTF格式解析 2.2.3. 初始化顶点缓冲区 2.2.4. 其他 3. 结果 4. 参考 5. 相关 1. 概述 一般来说,图形渲染总是需要从磁盘数据开始,最终保存到磁盘数据中,保存这种数据的就是3D模型文件.3D模型文件一般会把顶点.索引.纹理.材质等等信息都保存起来,方便下次直接读取.3D模型文件格式一般是与图形渲染工作强关联的,了解3D模型文件格式的组成,有助于进一步了解图形渲染的流程.…
目录 1. 概述 2. 示例 2.1. 顶点索引绘制 2.2. MVP矩阵设置 2.2.1. 模型矩阵 2.2.2. 投影矩阵 2.2.3. 视图矩阵 2.2.4. MVP矩阵 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(六):第一个三维示例(使用模型视图投影变换)>中,通过使用模型视图投影变换,绘制了一组由远及近的三角形.但是这个示例还是太简单了,这几个三角形的坐标仍然是-1到1之间的坐标,无论如何都是很容易设置参数的,可能并不能很深入的理解模型视图投影变换. 在这…
目录 1. 概述 2. 实例 2.1. TerrainViewer.html 2.2. TerrainViewer.js 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(八):三维场景交互>中,给三维场景加入了简单的交互,通过鼠标实现场景的旋转和缩放.那么在这一篇教程中,综合前面的知识,可以做出一个稍微复杂的实例:绘制一张基于现实的地形图. 地形也就是DEM(数字高程模型),是由一组网格点组成的模型,每个点都有x,y,z值:更简单来说,图像格式就可以作为DEM的载体,只不…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51347008 在上一篇文章中已经介绍了OpenGL窗口的创建.本文接着说如何用OpenGL绘制一个三角形. 1 . 添加头文件mesh.h,代码如下: #pragma once #include <glm\glm.hpp> #include <GL\glew.h> class Vertex { public: Vertex(const glm::vec3&a…
目录 1. 概述 2. 示例:绘制多个三角形 2.1. Triangle_MVPMatrix.html 2.2. Triangle_MVPMatrix.js 2.2.1. 数据加入Z值 2.2.2. 加入深度测试 2.2.3. MVP矩阵设置 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(五):图形变换(模型.视图.投影变换)>中,详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的模型变换.视图变换以及投影变换的过程.不过那篇教程是纯理论知识,这里就具体结合一个实际的例子…
目录 1. 概述 2. 原理 2.1. 光源类型 2.2. 反射类型 2.2.1. 环境反射(enviroment/ambient reflection) 2.2.2. 漫反射(diffuse reflection) 2.2.3. 综合 3. 实例 3.1. 具体代码 3.2. 改动详解 3.2.1. 设置日照 3.2.2. 着色器光照设置 4. 结果 5. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制>中,实现了对一个地形场景的渲染.在这篇教程中,就给这个地…
目录 1. 概述 2. 实例 2.1. 准备纹理 2.2. 配置纹理 2.3. 使用纹理 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在之前的之前的教程<WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制>中,绘制了一个带颜色的地形场景.地形的颜色是根据高程赋予的RGB值,通过不同的颜色来表示地形的起伏,这是表达地形渲染的一种方式.除此之外,还可以将拍摄得到的数字影像,贴到地形上面,得到更逼真的地形效果.这就要用到我们这一章的新知识--纹理了. 这里用到的纹理图像,是一张从GoogleEarth上下载的卫…
目录 1. 概述 2. 实现详解 3. 具体代码 4. 参考 1. 概述 在之前的教程中,都是通过物体的包围盒来设置模型视图投影矩阵(MVP矩阵),来确定物体合适的位置的.但是在很多情况下,使用包围盒并不方便计算,可以利用包围盒再生成一个包围球,利用包围球来设置MVP矩阵. 在<WebGL简易教程(十):光照>中,给地形赋予了固定方向的平行光.这篇教程的例子就是想模拟在平行光的视角下地形的情况.对于点光源光,可以用透视投影来实现渲染的效果:而平行光就需要通过正射投影来模拟.并且,这种正射并不是…
http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7628146 以前都是用Cg的,现在改用GLSL,又要重新学,不过两种语言很多都是相通的. 下面的例子是实现绘制一个三角形的简单程序.采用了VBO(veretx buffer object).VAO(vertex array object)等OpenGL的一些新特性.越往后发展,可编程管线肯定是大势所趋,OpenGL里原来的一些固定管线的内容肯定会被废弃掉.所以从现在开始写程序就要养成使用新…
目录 1. 概述 2. 示例:绘制一个点(改进版) 1) attribute变量 2) uniform变量 3) varying变量 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(一):第一个简单示例>中,通过一个绘制点的例子,对WebGL中的可编程渲染管线有了个基本的认识.在之前绘制点的例子中,点的位置,点的大小,点的颜色,都是固定写在着色器中的,这样的程序是缺乏可扩展性的. 比如我想绘制一张地形(DEM),平时地形数据是保存在地形文件之中的.被程序加载之后,数据信息…
目录 1. 概述 2. 实例 2.1. 重绘刷新 2.2. 鼠标事件调整参数 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(七):绘制一个矩形体>中,通过一个绘制矩形包围盒的实例,进一步理解了模型视图投影变换.其实,三维场景的UI交互工作正是基于模型视图投影变换的基础之上的.这里就通过之前的知识实现一个三维场景的浏览实例:通过鼠标实现场景的旋转和缩放. 2. 实例 改进上一篇教程的JS代码,得到新的代码如下: // 顶点着色器程序 var VSHADER_SOURCE…
目录 1. 概述 2. 示例 2.1. 着色器部分 2.1.1. 帧缓存着色器 2.1.2. 颜色缓存着色器 2.2. 绘制部分 2.2.1. 整体结构 2.2.2. 具体改动 3. 结果 4. 参考 1. 概述 所谓阴影,就是物体在光照下向背光处投下影子的现象,使用阴影技术能提升图形渲染的真实感.实现阴影的思路很简单: 找出阴影的位置. 将阴影位置的图元调暗. 很明显,关键还是在于如何去判断阴影的位置.阴影检测的算法当然可以自己去实现,但其实OpenGL/WebGL已经隐含了这种算法:假设摄像…
目录 1. 绪论 2. 概述 3. 详论 3.1. 准备 3.2. 实现 3.3. 解析 3.3.1. 场景树对象 3.3.2. 绘制方法 4. 结果 1. 绪论 最近想学习一下Unity3d,无奈发现现在大部分教程不仅是视频形式的,面对的也是美术.设计之类的非程序员,更多的时候都是把Unity3d当作PS一样的工具来用,真正面对程序开发的教程反而非常少,更不用说希望能研究到一些底层图形技术的技术工作者了. 说一下我看的两本Unity3d书籍吧.第一本是<Unity 3D游戏开发(第2版)>(…
本系列教程翻译自Neo Kabuto's Blog.已经取得作者授权. 本文原文地址http://neokabuto.blogspot.com/2013/02/opentk-tutorial-1-opening-windows-and.html OPENTK的文档是真心的少,他们把怎么去安装opentk说的很清楚,但是也就仅限于此,这有一篇learn opentk in 15的教程,但是并不完美.你可以在15分钟内做一些简单的事情,但是却很难理解代码的内部机制.本文使用了一部分该教程的代码,使用…
该系列教程概述与目录:http://www.cnblogs.com/chengyujia/p/5787111.html 一.绘制三角形 在上一篇文章中,我们已经新建了虚拟方向键的自定义控件DirectionKeys类,下面我们继续. 本项目中的虚拟方向键的背景是4个三角形组成的矩形,其实是4个三角形的按钮. 系统自带的按钮是矩形的,怎么做一个三角形按钮呢? 首先我需要了解,所有控件的外观都是画出来的,当然不是我们手工去画而是用程序去画. 用程序怎么画呢? 很多技术平台上都有绘图功能,用起来也很相…
目录 1. 概述 2. 示例:绘制一个点 1) HelloPoint1.html 2) HelloPoint1.js (1) 准备工作 (2) 着色器 (3) 顶点着色器 (4) 片元着色器 (5) 清空缓冲区 (6) 绘制操作 3. 结果 4. 参考 1. 概述 不得不说现在三维图形渲染技术更新换代实在是太快,OpenGL很多资料还没来得及学习就已经有点落伍了.NeHe的学习教程还有之前用的<OpenGL编程指南>第七版(也就是红宝书)都非常好,可惜它们都是从固定管线开始讲起的;而现在可编程…
前面文章: WebGL入门教程(一)-初识webgl WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形 WebGL动画有移动.旋转和缩放,我们将移动.旋转和缩放图形,然后将其绘制到屏幕上,称为变换(transformations)或者仿射变换(affine transformations). 1.移动 效果图: 1.1在WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形的基础上进行修改,原理就是,三个顶点的坐标(x,y,z)同时发生了变化,重新计算三个坐标值: //顶点着色器程序 var VSHADE…
经过 canvas 教程(二) 绘制直线 我们知道了 canvas 的直线是怎么绘制的 而本次是给大家带来曲线相关的绘制 绘制圆形 在 canvas 中我们可以使用 arc 方法画一个圆 context.beginPath(); context.arc(x, y, r, startRadian, endRadian, antclockwise); context.closePath(); 我们是第一次用到 beginPath 和 closePath 这两个方法,首先这两个方法故名思意就是开始路径…
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" con…
[toc] 1. 概述 通过之前的教程,对WebGL中可编程渲染管线的流程有了一定的认识.但是只有前面的知识还不足以绘制真正的三维场景,可以发现之前我们绘制的点.三角形的坐标都是[-1,1]之间,Z值的坐标都是采用的默认0值,而一般的三维场景都是很复杂的三维坐标.为了在二维视图中绘制复杂的三维场景,需要进行相应的的图形变换:这一篇教程,就是详细讲解WebGL的图形变换的过程,这个过程同样也适合OpenGL/OpenGL ES,甚至其他3D图形接口. 可以用照相机拍摄照片来模拟这个图形变换的过程,…
我们需要使用到Adobe自家提供的AGALMiniAssembler代码类,可以在网下进行下载: 关于AGAL的入门知识可以参考下面的文章: AGAL介绍系列文章(第一部分)AGAL介绍系列文章(第二部分)AGAL介绍系列文章(第三部分) 最终效果如下: 直接上代码了,亲们请查看相关的注释说明: package { import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import flash.display.Sprite; import flash.display…
大家好,本文学习Chrome->webgl-samplers->helloTriangle示例. 准备Sample代码 克隆webgl-samplers Github Repo到本地. (备注:当前的version为0.0.2) 实际的sample代码在src/examples/文件夹中,是typescript代码写的: 学习helloTriangle.ts 打开helloTriangle.ts文件,我们来看下init函数的内容. 首先是shader代码 const vertexShaderG…
应该建立一个vertex shader文件和一个pixel shader文件,分别命名为shader.vsh和shader.fsh. shader.vsh: attribute vec3 position; //入参,主程序会将数值传入 void main() { gl_Position = vec4(position,); //顶点经过投影变换变换后的位置 } shader.fsh: void main() { gl_FragColor = vec4(); //顶点的颜色 } ViewCont…