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5个主要视图视图,未完,持续补充... 1 Project(项目) 用于显示资源 Favorites:按资源分类显示 Assets:按目录结构显示 特殊说明 Prefabs(预设),用于场景中游戏对象克隆.节省内存 http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/40115515 2 Scene(场景) 以世界坐标系展示场景中的模型资源 3 Game(游戏) 游戏可视化展示区,最终效果展示 4 Hierarchy(层次) 用于存放游戏场景中具体的游戏对象…
Unity VR编辑器――如上帝般创建VR内容在GDC的一个活动中,Unity首席设计师Timoni West展示了最新的Unity VR编辑器的原型系统,让你如上帝般创建VR应用,从一片空白场景开始,在几分钟内完成了整个的虚拟场景创建.http://www.manew.com/thread-49427-1-1.html 这是我一直设想的我们的一点美家VR体验时的类似场景,戴上眼镜,手在空中滑动或者点击就可以完成相应DIY替换交互 Project Soli 能像蝙蝠一样“看到”你的手势 | 爱范…
编辑器 Special Folders Hidden Folder(start with .) Standard Assets:第一批加载的文件 Editor:只在编辑下才能使用, Plugins Resources:原生资源 Editor Default Resources Gizmos:Gizmos资源 StreamingAssets:自定义资源 编辑器功能扩展-EditorWindow 自定义一个编辑器窗口界面 Unity的编辑器的UI操作都很难用,继承EditorWindow 在OnGU…
一.Unity的项目结构 Unity中的一个项目是有若干个场景组成的,每一个场景又是由若干个游戏对象组成的,每一个游戏对象身上有若干个组件,每一个组件有若干个属性. 项目——>场景——>游戏对象——>组件——>属性 二.面板 1.layout 可以用来修改界面的布局,系统有几个自带的布局,也可以自定义. 2.project a.管理一个项目中用到的所有的资源文件 b.Project面板和项目文件夹中的Assets文件夹完全相通 3.scene a.场景面板 b.用来编辑场景 c.列…
Custom Editors 加速游戏制作过程的关键是为哪些频繁使用的组件创建自定义的编辑器,为了举例,我们将会使用下面这个极其简单的脚本进行讲解,它的作用是始终保持一个对象注视某一点. public class LookAtPoint : MonoBehaviour { public Vector3 lookAtPoint = Vector3.zero; void Update () { transform.LookAt (lookAtPoint); } } 这个脚本会让一个对象保持面向世界空…
Extending the Editor Unity允许你使用自己定制的inspectors和Editor Windows扩展编辑器,并且你可以使用定制的Property Drawers定义属性集在inspector中如何展示,这一块讲述如何使用这些特性. Editor Windows 你可以在你的app中创建任意数量的定制窗口.它们的表现就像Inspector,Scene或者其它内置的窗口.这是给你的游戏添加一个子系统用户接口的绝佳方式.[比如地图编辑器] 做一个自定义的Editor Wind…
Unity编辑器扩展教程(二) 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 一 Brief Introduction -- 简介 二 ScriptableWizard -- 脚本化向导 1- - DisplayWizard -- 显示器向导 2- - ScriptableWizard Messages Sent -- 脚本化向导的信息传递 3- - DisplayProgressBar -- 进度条…
Unity编辑器扩展教程 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 一 Brief Introduction -- 简介 二 Create MenuItem -- 创建菜单项 1- - Create Level 1 Menu -- 创建一级菜单 2- - Create Level 2 Menu -- 创建二级菜单 3- - Create Level 2 Menu in System Menu --…
将Test1脚本挂在摄像机上 ​ 如图展示 ​ 下面我们需要在代码中动态的编辑它,请在你的Project视图中创建一个Editor文件夹,把MyEditor放进Editor文件夹中 ​ 在OnInspectorGUI中绘制控件 EditorGUI和EditorGUILayout可创建编辑器控件 注意:在编辑器中修改mRectValue和texture的内容,运行项目和关闭unity重新打开,不会保存 需要将Test1依附的对象拖成预制体,每次修改需要Apply一下预制体 ​…
扩展Inspector界面 继承自Editor,添加CustomEditorAttribute,传入定制的类型 定制显示的类型要求: 类型中所有的public 字段都会自动暴露给Inspector编辑器 类型中非public 字段,可通过使用SerializeFieldAttribute来暴露给Inspector 使用HideInspectorAttribute可隐藏字段 Unity消息接口: private void OnEnable(); private void OnDisable();…