Unity --yield return】的更多相关文章

例如下面代码: IEnumerator f(){ Time.timeScale = 0; float waitTime=2; yield return new WaitForSeconds (waitTime); Debug.Log(“hi”); } 则“hi”永远输不出来. 欲在Time.timeScale=0的情况下wait一定时间,可用如下代码: IEnumerator f(){ Time.timeScale = 0; float waitTime = 2; float t = 0; wh…
1.yield return null; //暂停协同程序,下一帧再继续往下执行 yield new WaitForFixedUpdate (); //暂停协同程序,等到下一次调用FixedUpdate方法时再继续往下执行 yield return new WaitForSeconds(2);//暂停协同程序,2秒之后再继续往下执行 yield return StartCoroutine("SomeCortoutineMethod");//暂停此协同程序,开启SomeCortoutin…
Unity中的Coroutine(协程) 估计熟悉Unity的人看过或者用过StartCoroutine() 假设我们在场景中有一个UGUI组件, Image: 将以下代码绑定到Image using UnityEngine; using System.Collections; using System.Threading; using UnityEngine.UI; public class CoroutineDemo : MonoBehaviour { // Use this for ini…
C#中的yield return C#语法中有个特别的关键字yield, 它是干什么用的呢? 来看看专业的解释: yield 是在迭代器块中用于向枚举数对象提供值或发出迭代结束信号.它的形式为下列之一:yield return <expression>;yield break 看如下例子: public class CustomCollection :IEnumerable { public static void Main (string[] args) { CustomCollection…
2017/07/04修改 - 对WaitForEndOfFrame的LateUpdate时序进行说明. 测试结论: 1.如果只是等待下一帧执行,用yield return null即可.调用顺序在Update后,LateUpdate前 2.如果有截屏需要,用WaitForEndOfFrame.具体参考官方例子.否则直接用Texture2D.ReadPixel抓取屏幕信息则会报错. 3.此外,用WaitForEndOfFrame还可以让代码在LateUpdate的时序后调用. 测试1: using…
必读好文推荐: Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 上面的文章说得太透彻,所以这里就记一下自己的学习笔记了. 首先要说明的是,协程并不是线程,协程是运行在主线程中的,是和主线程同步执行的代码,不同的地方是运行的方法可以被yield return在当前帧进行打断,到下一帧后可以继续从被打断的地方继续运行. 下面我们看一个示例,场景中有一个空的GameObject对象,其绑定了下面的脚本: 1 using UnityEngine;…
项目中一个消息推送需求,推送的用户数几百万,用户清单很简单就是一个txt文件,是由hadoop计算出来的.格式大概如下: uid caller 123456 12345678901 789101 12345678901 …… 现在要做的就是读取文件中的每一个用户然后给他推消息,具体的逻辑可能要复杂点,但今天关心的是如何遍历文件返回用户信息的问题. 之前用C#已经写过类似的代码,大致如下: /// <summary> /// 读取用户清单列表,返回用户信息. /// </summary&g…
最近写代码为了为了省事儿用了几个yield return,因为我不想New一个List<T>或者T[]对象再往里放元素,就直接返回IEnumerable<T>了.我的代码里还有很多需要Dispose的对象,所以又用了几个using.写着写着我有点心虚了——这样混合使用靠谱吗? 今天我花时间研究一下,并在这里作个笔记,跟大家分享.笔者水平有限,有哪些理解错误或做的不到位的地方,还请各位专家点拨. 这是我写的方法,循环外面一个using,整个方法里代码执行后释放一个对象.循环里面又一个…
使用yield return 语句可一次返回一个元素. 迭代器的声明必须满足以下要求: 返回类型必须为 IEnumerable.IEnumerable<T>.IEnumerator 或 IEnumerator<T>. 返回 IEnumerable 或 IEnumerator 的迭代器的 yield 类型为 object.如果迭代器返回 IEnumerable<T> 或 IEnumerator<T>,则必须将yield return 语句中的表达式   类型隐…
测试1: using UnityEngine; using System.Collections; public class test1 : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { Debug.Log("in start " + Time.time.ToString()); StartCoroutine(callYieldFunction()); //必须要用StartCoroutine Debug.…