刚好今天有朋友问我,比較典型的样例就是游戏里面人物的血条. 原理非常easy就是把3D点换算成2D的点.可是因为NGUI自身是3D所以我们须要先把NGUI下的点转成2D点.然后在把他转成3D的点. 听起来有点绕,不要紧我直接上代码. 对屏幕自适应不明确的看p=852" rel="bookmark">NGUI研究之怎样自适应屏幕 眼下我一直都是用NGUI来做人物血条,可是2D血条都会有个限制.就是它不能和模型有遮挡关系.只是血条能够依据人物的位置调节.比方远一点的人…
解决步骤: 1.添加一个摄像机,命名为BackgroundCamera,然后在Layer添加一个background层.并且将plane拖放到改相机节点下. 然后将BackgroundCamera和Plane都置于background层,修改ClearFlags未Depthonly深度渲染,并且设置 CullingMask为只看到background层,还有设置Depth为-1,说明背景层是最深,其他model所在的相机的Depth是 0,NGUI的是1,这里层次关系就是NGUI在最前面,mod…
下图是我们要修改后的效果图: 一.深度检测 1.模型Z轴显示有问题: 上一次试验中,如果认真留意,会发现一个问题.当控制锥体在左右或上下旋转时,你会发现锥体看起来是在+-180度之间来回摆动,而不是360度的旋转.锥体的底面总是朝向观察者.这个我们可以通过修改锥体底面的颜色方便观察.如下图: 正如上面的两幅图,在不同的角度看,底面永远都是在最上面.其实这是跟我们前面代码上的画图有关.前面我们的代码是,先画锥体的侧面,再画底面.类似于我们小学画画时一样,最后画的都是把前面画的给覆盖了. 那应该怎样…
效果: 思路: 1.算出正确的uv去采样过滤图,上一篇文章说的很明白了.Shader实例:NGUI图集中的UISprite正确使用Shader的方法 2.用当前血量占总血量的百分比来设置shader中的变量,来控制血条的裁剪. 实际操作中,在shader中声明一个uniform float _Factor 然后在C#脚本中,对这个变量进行设置,结果发现,界面上不能实时响应这个值,进行正确的裁剪. 那么我只好牺牲color的一个分量,比如设置g分量,shader中用g分量的值来对血条进行裁剪.最终…
一直以来很多Stage3D开发者都在为3D模型在2DUI上显示的问题头疼.Stage3D一直是在 Stage2D下面.为了做到3D模型在2DUI上显示通常大家有几种实现方式,下面来说说这几种实现方式吧. 实现方式1: 在2DUI上挖个洞透过去显示3D层.这种做法的缺陷在于如果两个UI界面同时打开就会UI错层显示错乱.为了解决这问题很多程序员选择了当挖洞显示3D的UI打时把其他界面隐藏掉,用户体验超差. 实现方式2: 利用Context3D 的 drawToBitmapData API 实时将3D…
假设场景中有两台摄像机, 一台是NGUI的摄像机, 另外一台是投影摄像机. 投影摄像机看的是3D模型, Depth比NGUI的摄像机要大, Clear Flags设置的是Depth only. 现在想让3D模型夹在两个NGUI控件之间. 尝试的办法: 设置深度, 设置RendererQueue都没有用. 没辙了, 只好把想放到3D模型上面的UISprite也使用3D摄像机来看算了. 现在问题来了, 如何让原本在NGUI里已经把位置大小都调好了的东西, 当它在被一个3D摄像机看的时候依然一样? 如…
https://blog.csdn.net/u014365862/article/details/54783209 3D-GAN是使用生成对抗网络学习2D图像到3D模型的映射,生成网络负责生成3D模型,对抗网络判断这些模型是真是假. 3D-GAN:http://3dgan.csail.mit.edu/ 3D-GAN paper:https://arxiv.org/pdf/1610.07584v2.pdf 3D-GAN代码:https://github.com/zck119/3dgan-relea…
目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 8.UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 写在前面 这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉.对于界面,这应该算是一个很严重的bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级…
 不知不觉使用NGI插件已经有一段时间了.感觉NGUI真的是眼下Unity3D中最好用的UI插件. 可是它也有一些不是BUG的BUG,这些问题可能会让新人摸不着头脑,那么这篇文章将总结一下这段时间用NGUI的一些开发心得.这些也好几个朋友问题我的一些问题,我将这些东西列出来. 上一章我们学习了p=821" rel="bookmark">NGUI研究之自制Scroll View实现触摸滚动相冊效果不明确的同学能够去看看. 1.对图片的限制 假设是移动平台中iPhone…
原文作者:aircraft 原文链接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/11783026.html 自己写了个简单的类读取解析obj模型,使用导入类,然后new个对象,在读取obj模型,然后调用显示列表显示就可以了.至于其他什么旋转移动的你们自己加起来应该很容易的,因为我有看过c#下别人写的obj模型解析的代码项目,加了很多东西,我都找不到自己要用的代码在哪里,而我只需要读取解析obj模型这块代码而已,气的我自己写了个类自己解析,所以我怕我代码写多了反而看起来不好理…