AAA游戏中雪的实现】的更多相关文章

现在越来越多的AAA游戏中都实现了逼真的雪的效果,比如战神4.地平线:黎明时分.荒野大镖客:救赎2.古墓丽影:崛起等都实现了不错的雪地效果.今天我们就来探究一下他们的实现方式.现在主流的实现方式都是通过硬件提供的细分功能来实现的. Batman: Arkham Origins 这个游戏里面没有地形,只有房顶和城市街道两种,所以它的做法比较取巧,局限性比较大. 动态生成置换高度图,主机使用视差映射,PC使用细分技术. 如何生成高度图? 把会影响雪地效果的物体(有一部分在雪的表面下)使用一个踝关节高…
http://gamealgorithms.net 第1章 游戏编程概述 (已看) 第2章 2D图形 (已看) 第3章 游戏中的线性代数 (已看) 第4章 3D图形 (已看) 第5章 游戏输入 (已看) 第6章 声音 (已看) 第7章 物理 (已看) 第8章 摄像机 (已看) 第9章 人工智能 (已看) 第10章 用户界面 (已看) 第11章 脚本语言和数据格式 (已看) 第12章 网络游戏 (已看) 第13章 游戏示例:横向滚屏者(iOS) 第14章 游戏示例:塔防(PC/Mac) 第1章 游…
Lan Langworth是前Google软件工程师.O'Reily作者,现在他是Artillery的co-founder/CTO,致力于把游戏机质量的游戏带进网页浏览器.下文是他从Google离职到创业的心 分享自我心得,希望给创业的人带来力量. 源码分享:http://www.jinhusns.com/Products/Download/?type=xcj 不 久以前,我还是一名筹划着自己第一家公司的软件工程师.显然,有许多需要考虑的地方,但是最让我兴奋的是那些「未知的未知」——我知道会出现…
我的世界,我做主 引言 上文我们说到在Actor层次,UE用Controller来充当APawn的逻辑控制者,也有了可以接受玩家输入的PlayerController,和能自行行动的AIController.Actor的逻辑编写介绍完了,那么本篇,我们继续爬升,对于由Actors组成的Level这一层次,UE又是怎么控制的呢? 对Level记不太清楚的朋友,可以翻回去查看"GamePlay架构(二)Level和World"的讲述,简单概括就是World是由一个PersisitentLe…
用Unreal Engine绘制实时CG影像 近年来,对实时CG的关心热度越来越高,但要想弥补与预渲染方式的差异并不是那么容易.这里就有影像业界的先锋进行挑战的MARZA ANIMATION PLANET.本文中通过Demo Movie的制作,来看看实时CG的可能性.     对应现状的问题意识与先见之明相结合的实验性项目     近年来的实时CG的品质的提升特别显著,最新的影像出现使得CG影像的相关人员兴奋起来,不光是影像的美丽程度,还感到了这种技术的可能性.这次介绍的MARZA ANIMAT…
背景 之前在<Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析>一文中已经对AAA游戏中过程化植被的需求有了一定的定义,后续工作就是如何用Houdini开发功能需求定义的节点,以及对应UE4的Houdiin Engine来制定过程化管线.Houdini的HDA的开发放在过程化地形系统部分讲解,这里主要是讲解工作流程的制定.FC5的分析之前,也大致介绍了UE4的植被系统.这里再确定下植被系统工作流方面的需求: Houdini Input:UE4 要输入什么给Houdi…
目录 Overview : Installation and Getting Started :安装并开始 User Guide :用户指南 What is Cinemachine? : 什么是Cinemachine? Cinemachine is a suite of 'smart' procedural modules which allow you to define the shot and they'll dynamically follow your direction. Setup…
计算 Amazon EC2:弹性虚拟机 AWS Batch:批处理计算 Amazon ECR:Docker容器管理 Amazon ECS:高度可扩展的快速容器管理服务 Amazon EKS:在AWS上运行K8s AWS Elastic Beanstalk:应用程序部署和管理 AWS Lambda:函数计算服务 Amazon Lightsail:快速启动项目所需的一切资源 AWS Serverless Application Model (AWS SAM):无服务器应用构建 AWS Serverl…
转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=225 近年来,对实时CG的关心热度越来越高,但要想弥补与预渲染方式的差异并不是那么容易.这里就有影像业界的先锋进行挑战的MARZA ANIMATION PLANET.本文中通过Demo Movie的制作,来看看实时CG的可能性.     一.对应现状的问题意识与先见之明相结合的实验性项目     近年来的实时CG的品质的提升特别显著,最新的影像出现使得CG影像的相关人员兴奋起来,不光是影…
来源:http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/vertex-fragment-shaders.html 本教程将介绍着色器.着色器是 Stage3D 呈现管道的核心.您将学习什么是顶点着色器和片段着色器,它们如何适合 3D 呈现管道,以及为什么需要它们. 使用着色器 在本系列的上一篇介绍 Stage3D 工作原理的文章中,您已知道 Stage3D 基于一种可编程图形管道. Stage3D 的可编程图形管道非常有用,因为您可以对呈现行…
在如何使用Stage3D系列中的第一个教程中,你将会学习到有关在Flash Player 11中新引入的ActionScript API,该API允许在Flash中利用硬件加速进行3D渲染.在学习这个教程的过程中,你会对Stage3D是什么以及它是怎样工作的有一个大概的了解.你同样能够通过使用ActionScript的Vertex Buffers和Index Buffers,开始创建一些简单的Stage3D图形. 理解Stage3D 在过去几年里,开发者在Flash中创建了一些应用3D的精彩项目…
CSharpGL(54)用基于图像的光照(IBL)来计算PBR的Specular部分 接下来本系列将通过翻译(https://learnopengl.com)这个网站上关于PBR的内容来学习PBR(Physically Based Rendering). 本文对应(https://learnopengl.com/PBR/IBL/Specular-IBL). +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 原文虽然写得挺好,但是仍旧不够人性化.过一阵我自己总结总结PBR,写一篇更容易理解的. 正文…
计算 Amazon EC2:弹性虚拟机 AWS Batch:批处理计算 Amazon ECR:Docker容器管理 Amazon ECS:高度可扩展的快速容器管理服务 Amazon EKS:在AWS上运行K8s AWS Elastic Beanstalk:应用程序部署和管理 AWS Lambda:函数计算服务 Amazon Lightsail:快速启动项目所需的一切资源 AWS Serverless Application Model (AWS SAM):无服务器应用构建 AWS Serverl…
<?php /** * 发送post请求 * @param string $url 请求地址 * @param array $post_data post键值对数据 * @return string */ function send_post($url, $post_data) { $postdata = http_build_query($post_data); $options = array( 'http' => array( 'method' => 'POST', 'header…
将HLSL射线追踪到Vulkan Bringing HLSL Ray Tracing to Vulkan Vulkan标志 DirectX光线跟踪(DXR)允许您使用光线跟踪而不是传统的光栅化方法渲染图形.这个API是NVIDIA和微软在2018年创建的. 几个月后,NVIDIA发布了其Turing GPU架构,在硬件上提供了本地支持,以加速光线跟踪工作负载.从那以后,光线追踪生态系统一直在稳步发展.多个使用DXR的AAA游戏标题已经公布和发布,以及行业标准的可视化工具. 与DXR一起,NVID…
感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经作者同意必须保留此段声明!如有问题请联系我,侵立删,谢谢! 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/  -  传送门:[点击前往] 目录 Osg 2 特性. 2 面向用户. 2 平台支持. 2 许可. 2 技术. 2 高性能. 3 Productivity 3 数据加载. 3 工具类…
Phaser是一个简单易用且功能强大的html5游戏框架,利用它可以很轻松的开发出一个html5游戏.在这篇文章中我就教大家如何用Phaser来制作一个前段时间很火爆的游戏:Flappy Bird,希望大家看后也能做出自己的html5游戏.大家可以先点击这里来试玩一下我已经做好的这个游戏,感受一下Phaser的游戏效果,游戏的完整代码我已经放到github上了.支持的浏览器:IE9+.Firefox.Chrome.Opera.Safari以及移动端的能支持html5的浏览器,推荐使用谷歌浏览器,…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如…
Description BX正在进行一个字符串游戏,他手上有一个字符串L,以及其 他一些字符串的集合S,然后他可以进行以下操作:对于一个在集合S中的字符串p,如果p在L中出现,BX就可以选择是否将其删除,如果删除,则将删除后L 分裂成的左右两部分合并.举个例子,L='abcdefg' , S={'de'},如果BX选择将'de'从L中删去,则删后的L='abcfg'.现在BX可以进行任意多次操作(删的次数,顺序都随意),他想知道最 后L串的最短长度是多少. Input 输入的第一行包含一个字符串…
http://wikioi.com/problem/1033/ 这题也是很水的费用流啊,同之前那题一样,拆点然后建边,容量为1,费用为点权.然后建个源连第一行每个点,容量为1,费用为0,然后最后一行每个点连汇,容量为1,费用为0. 最后再建个超级源连一条边到源,容量为k,费用为0.再建个超级汇,汇连边到它,容量为k,费用为0. 跑一次费用流即可. #include <cstdio> #include <cstring> #include <cmath> #include…
http://www.wikioi.com/problem/1269/ 噗,想不到.. 次短路就是在松弛的时候做下手脚. 设d1为最短路,d2为次短路 有 d1[v]>d1[u]+w(u, v) 显然要更新d1,而因为d1是最短路,所以显然要先更新d2等于原来的d1再更新d1 d2[v]>d1[u]+w(u, v) && d1[v]>d1[u]+w(u, v) 因为现在 d1[u]+w(u, v) 不是最短路,但是又比次短路小,那么显然要更新次短路 d2[v]>d2…
网吧充值系统namespace ConsoleApplication1 { class Program { struct huiyuan { public string name; public string password; public double yue; } static void Main(string[] aaa) { ArrayList Ul = new ArrayList(); while (true) { try { Console.WriteLine("请输入您要执行的操…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇.本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式.最后一部分解说了怎…
最近突然想写一个2048的小游戏,由于全部是自定义控件,所以程序看起来冗杂,但是核心的算法部分还是很不错的,大家感兴趣的可以仔细看看. 声明部分: #import <UIKit/UIKit.h> @interface ViewController : UIViewController @property(nonatomic,strong) IBOutlet UILabel *label; @property(nonatomic,strong) IBOutlet UILabel *label1;…
断断续续做完了,收获挺多的. 地址:http://xsst.sinaapp.com/xss/ 二哥的xss游戏 第一题http://xsst.sinaapp.com/xss/ext/1.php?umod=commentsoutlet&act=count&siteid=3&libid=9%3Cimg%3Ea&dataid=1480&score=1%3Cimg%20src=1%20onerror=alert(1)%3Eaa&func=haoping&_=…
刚毕业的新人,工作的时候试过用.net 框架,但是我发现写的前端代码都非常多,要写很多很多的原生,然后最近在看vue.js觉得还不错,可以减少前端很多dom操作. 至于做的东西我是想做一个游戏,一个回合制类的游戏,想着就是前端点技能然后传回后端计算,然后利用VUE直接修改数据来达到血条的变化之类的.毕竟大学就是冲着做游戏去的.后来发现好像做游戏都是用引擎,但是毕竟学都学了.net,就想尝试一下. 并没有完成,才做完用户和角色创建页面.下面贴代码 前端代码 <div id="all"…
最近春节,qq上出了一个叫穿越福城的小游戏.游戏的玩法类似挑一挑,也是通过一个个木桩.只不过把跳的过程变成了搭梯子.按的时间越长,梯子越长.梯子过长或者过短小企鹅都会掉下去,游戏失败.我的目的是用python来实现自动玩游戏.(主要原因是我手残..没办法,只好另辟蹊径,技术开挂).在刚开始构思的时候,我其实是觉得挺简单的一个小脚本就能搞定.但是在实际编码和测试的过程中,我越发觉得想要完成一个简陋版本,勉强能用的版本非常容易.但是想要做到稳定性好,准确率高实在是不容易.下面我就把我这两天的编码和完…
索尼.微软.任天堂和 Steam 等几家平台商的博弈. Google:云计算将会彻底改变我们的游戏方式 名为「Stadia」的全新游戏平台 和我们平时看到的索尼 PS4.微软 Xbox One 以及任天堂 Switch 主机不同,本次 Google 并没有发布任何物理形态的主机设备. 将大部分的处理.渲染工作都交给了遍布各地的服务器,然后再通过高速网络,把可供玩家交互的游戏流画面传回本地,用户的操作也会实时和云端产生回传. 将会抛弃过往的游戏下载.安装.打补丁.更新包等形式,让服务器直接和玩家进…
题目链接:传送门 题目: 石头游戏 0x30「数学知识」例题 描述 石头游戏在一个 n 行 m 列 (≤n,m≤) 的网格上进行,每个格子对应一种操作序列,操作序列至多有10种,分别用0~9这10个数字指明. 操作序列是一个长度不超过6且循环执行.每秒执行一个字符的字符串.每秒钟,所有格子同时执行各自操作序列里的下一个字符.序列中的每个字符是以下格式之一: 数字0~:表示拿0~9个石头到该格子. NWSE:表示把这个格子内所有的石头推到相邻的格子,N表示上方,W表示左方,S表示下方,E表示右方.…
2121: 字符串游戏 Time Limit: 10 Sec  Memory Limit: 259 MBSubmit: 672  Solved: 376[Submit][Status][Discuss] Description BX正在进行一个字符串游戏,他手上有一个字符串L,以及其他一些字符串的集合S,然后他可以进行以下操作:对 于一个在集合S中的字符串p,如果p在L中出现,BX就可以选择是否将其删除,如果删除,则将删除后L分裂成的左右 两部分合并.举个例子,L='abcdefg' , S={…