Unity制作特写镜头】的更多相关文章

##类似这种效果 黑边的大小可以自行调整 ###这里为了方便直接用两个Button绑定了方法,有需要自行调用方法 ##1.首先制作上下两层黑边 创建Canvas然后在canvas上新建空物体,命名为CinemaCloseUpShot 在上面新建脚本CinemaCloseUP public class…
转自:http://gamerboom.com/archives/75593 作者:Matthias Zarzecki 本文是“使用Unity制作<The Fork Of Truth>的关卡”系列的第三部分.前两部分分别是: 1.了解Unity Terrain的工作(第一部分) 2.了解场景对象的设置和管理 (第二部分) 在这最后一部分,我将介绍一些组合关卡的小技巧. 视角 游戏的视角是必须认真考虑的,一点儿变化都会影响我们看游戏的方式.比如,镜头“越肩”,游戏看起来就像第三人称格斗游戏:镜头…
等到把这个Unity FPS Demo[僵尸杀手]完成后再详细补充一下,使用Unity制作FPS游戏的经历,今天做个标识.…
Unity制作游戏中的场景 1.2.3  场景 在Unity中,场景(Scene)就是游戏开发者制作游戏时,所使用的游戏场景.它是一个三维空间,对应的三维坐标轴分别是X轴.Y轴和Z轴本文选自Unity 2D游戏开发从入门到精通清华大学出版社. 要创建一个新的场景,只需单击File|New Scene命令,或者按下快键键Ctrl+N,如图1-16所示. 图1-16  创建程序的命令,以及场景 默认情况下,新创建游戏项目的同时,也新创建了游戏的场景,只不过还没有保存罢了.使用快捷键Ctrl+S即可保…
转自:http://gamerboom.com/archives/75554 作者:by Matthias Zarzecki 本文是“使用Unity制作<The Fork Of Truth>的关卡”系列的第二部分. 在第一部分中,我们介绍了如何使用Unity的Unity Terrain制作基本场景.在这一部分,我将继续介绍场景对象以及它们的设置. Benjamin(from pladinstudios) 基本设置 制作关卡有两种途径:一是使用模块化贴图系统(想象一下“乐高积木”):二是纯手动制…
转自: http://gamerboom.com/archives/74131 作者:Matthias Zarzecki 我正在制作<Looking For Group – The Fork Of Truth>的关卡. 在本系列中,我们将使用Unity制作游戏的环境.第一部分主要介绍基本场景——地形.这是其他场景元素的构建基础.(请点击此处阅读本文第二部分) 如果你已经看过我们的Kickstarter融资预告片,那么你应该看过这个场景了. 为了制作这些视频,我们其实制作了一个可玩的关卡.我们把…
https://www.cnblogs.com/yangyisen/p/5108289.html Unity用来制作游戏已经是目前市场上的一个发展趋势,而且有越来越多的公司与开发者不断的加入,那么Unity的应用是否能涵盖到各种领域?如果使用Unity制作建筑景观模拟?没错,这已是一个新时代的潮流,许多设计院的老板们发现,如果还是用效果图与一段动画展示已经很难满足客户的需求了,而公司内部现有的CAD软件与3dsmax能否与Unity完美搭配?是否需要其他的投入? 我们来看看现在设计院的情况,At…
用Unity制作大型游戏少了地形制作怎么行,用原生的Unity工具制作地形效率较低而且也不甚美观,后期运行的效率也得不到保证.下面推荐的专业地形制作工具可以帮助开发者解决地形制作的相关问题. 打开Unity,下载导入Gaia后,Ctrl+G或者“Windows—>gaia—>show gaia manager”呼出gaia manager. 调整好参数后点击“Create Terrain&show stamper”即可生成预设地形. 把资源文件夹stamps中的资源拖到Operatio…
<王者荣耀>这种现象级手机游戏是如何制作出来的呢?本文以<王者荣耀>MOBO类型的多人在线战术竞技游戏为入口,覆盖Unity游戏制作开发前端与Node.js服务器端的开发必备知识与技巧. 目录├─01.Unity与C#语言基础│ 1.Unity软件安装│ 10.数据类型转换│ 11.程序更加优雅│ 12.表达式与运算符│ 13.运算符优先级│ 14.选择语句(if-else)│ 15.选择语句(switch-case)│ 16.循环语句│ 17.循环嵌套│ 18.中断循环│ 19.…
using UnityEngine; public class Camera_Feature : MonoBehaviour { public static Camera_Feature instance; public Vector3 offset; public float time_show; private Transform m_target; private Transform m_camera; private Vector3 m_position; private Vector3…