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本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5827714.html 在前面我们曾经实现过简单的地形(Directx11学习笔记[十三] 实现一个简单地形),只不过原来使用一个固定的函数获得地形高度,这样跟真实的地形差距比较大.接下来让我们学习使用高度图来进行三维地形模拟. 1.高度图 高度图其实就是一组连续的数组,这个数组中的元素与地形网格中的顶点一一对应,且每一个元素都指定了地形网格的某个顶点的高度值.高度…
我们把上一个教程的代码封装到一个类中来方便以后的使用. 首先新建一个空工程叫做MyHelloWin,添加一个main.cpp文件,然后新建一个类叫做MyWindow,将于窗体有关的操作封装到里面 MyWindow.h文件 /************************************************************************ Directx11学习笔记[2] 将HelloWin封装成类 2016.01 by zhangbaochong /********…
声明:本系列教程代码有部分来自dx11龙书及dx11游戏编程入门两本书,后面不再说明 首先,在vs2013中创建一个空的解决方案Dx11Demo,以后的工程都会放在这个解决方案下面.然后创建一个win32项目,勾选空项目,确定 在源文件中添加一个c++ Source File main.cpp 创建一个windows应用程序需要以下几步: WinMain函数的定义; 创建一个窗口; 进行消息循环; 编写窗口过程函数. 要创建一个窗口,必须有一个WinMain函数,可以在MSDN中查看原型 int…
原文:Directx11学习笔记[二十一] 封装键盘鼠标响应类 摘要: 本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5804565.html 由于我们练习的Demo一般都比较简单,对响应时间效率没有太高要求,因此键盘鼠标响应可以采用Win32的处理函数,而不必使用DirectInput,DirectInput在后面会专门再介绍. 为了方便使用,封装了一个Input类用于处理键盘鼠标消息,为了方便采用单例模式,…
原文:Directx11学习笔记[九] 3D渲染管线 原文地址:http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8298116 3D图形学研究的基本内容,即给定场景的描述,包括各个物体的材质.纹理.坐标等,照相机的位置及朝向,光源等信息,计算其最终在二维的光栅化显示器上对应的显示结果.从最初的场景描述到最终的显示结果,这整个过程就是在3D渲染管线中完成的.       这里的“管线”即我们通常意义上的流水线,与工业上的生产流水线,或者是CPU指令执行的…
原文:Directx11学习笔记[八] 龙书D3DApp的实现 directx11龙书中的初始化程序D3DApp跟我们上次写的初始化程序大体一致,只是包含了计时器的内容,而且使用了深度模板缓冲. D3DUtil类,定义了一些工具和宏,目前只定义了两个宏,以后还会添加 #ifndef D3DUTIL_H #define D3DUTIL_H #include <d3dx11.h> #include <xnamath.h> #include <dxerr.h> #includ…
由于之前一直在看directx11龙书学习,因此sdk一直用的Microsoft DirectX SDK (June 2010) 版本,最近在stackoverflow上问dx11相关问题时,一直被大神吐槽为何还用已经废弃的directx sdk,由于directx sdk现在已经和windows sdk合并到一起了,只能去下windows sdk了.为了方便索性直接换了vs 2015社区版,里面自带了(windows sdk),既然sdk换了最新的,effect框架也要换最新的啊(Effect…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5596180.html 在之前的例子中,我们实现了光照和材质使得场景大大增加了真实感,然而材质提供的细节只是在顶点级别上,要想在像素级别提供细节还得借助于纹理,这次让我们学习dx11中一些有关纹理的基础. 1.纹理坐标 1 在direct3d中,纹理坐标用一个二维向量(u,v)表示,纹理左上角为原点,u正方向沿纹理水平向右,v正方向沿纹理垂直向下,且0<=u,v<…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5579289.html 在之前的场景绘制中我们都是给每个顶点指定了单一颜色 ,然后由系统插值计算各个部分颜色,最终显示出来.接下来我们将学习dx11中比较有意思的一部分——光照,通过光照和材质的相互作用来实现更真实的场景. 1. 光照 1.1 光照效果 简单举个例子,看龙书中的一张图: a图没加光照看起来像一个2D图形,而加了光照的b图则看起来像一个3D图形.由此可…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5573970.html 前面实现简单地形的教程,我们只是绘制了一个网格,这一次我们来学习一下几种基本几何体的绘制,包括平面网格.立方体.圆柱和球体等. 原来在GeometryGenerator类中只给出了CreateGrid一个方法来绘制网格,现在让我们添加其他方法绘制一些几何体. 为了方便绘制几何体方法的调用,GeometryGenerator类我们使用了单例模式…