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最近在做一个ORC图片解析的功能,要求解析出数字 但是发现他解析只能解析横着的图片,然后我拍照的时候拍的是竖直照片,当然你也可以去旋转照相机的屏幕 但是我这里为了方便选择的是竖直拍出来 然后,旋转下咯(ps:网上找的通用方法) 方法1. 利用Bitmap.createBitmap Bitmap adjustPhotoRotation(Bitmap bm, final int orientationDegree) { Matrix m = new Matrix(); m.setRotate(ori…
在介绍之前,我们需要先了解默认情况下android屏幕旋转的机制: 默认情况下,当用户手机的重力感应器打开后,旋转屏幕方向,会导致当前activity发生onDestroy-> onCreate,这样会重新构造当前activity和界面布局,如果在Camera界面,则表现为卡顿或者黑屏一段时间.如果是在横竖屏UI设计方面,那么想很好地支持屏幕旋转,则建议在res中建立layout-land和layout-port两个文件夹,把横屏和竖屏的布局文件分别放入对应的layout文件夹中. 了解了这些以…
iOS 图片旋转方法 通过 CGImage 或 CIImage 旋转特定角度 UIImage可通过CGImage或CIImage初始化,初始化方法分别为init(cgImage: CGImage, scale: CGFloat, orientation: UIImageOrientation)和init(ciImage: CIImage, scale: CGFloat, orientation: UIImageOrientation).通过UIImageOrientation的不同取值,可以使图…
平衡二叉树 AVL( 发明者为Adel'son-Vel'skii 和 Landis)是一种二叉排序树,其中每一个节点的左子树和右子树的高度差至多等于1. 首先我们知道,当插入一个节点,从此插入点到树根节点路径上的所有节点的平衡都可能被打破,如何解决这个问题呢? 这里不讲大多数书上提的什么平衡因子,什么最小不平衡子树,实际上让人(me)更加费解.实际上你首要做的就是先找到第一个出现不平衡的节点,也就是从插入点到root节点的路径上第一个出现不平衡的节点,即深度最深的那个节点A,对以它为根的子树做一…
前言 本文梳理了Unity中常用的旋转方法,涉及两大类:Transform.Quaternion. Transform 类 Rotate() 此方法重载多,易理解,在连续动态旋转中较为常用. /* objsTrans[]为多物体的Transform组件,下标从1开始 direction为(0,0,36).Speed为1: 初始时,1.2.4物体的rotation=(0,0,0),3.5.6物体的rotation=(180,0,0),其余均为默认值 */ // Rotate(Vector3 eul…
收集了非常多bitmap相关的处理方法,差点儿所有应用在项目中,所以特记录下! package com.tmacsky.utils; import java.io.ByteArrayOutputStream; import java.io.IOException; import android.content.Context; import android.content.res.Resources; import android.graphics.Bitmap; import android.…
第一种: 使用setDrawingCacheEnabled()和getDrawingCache()这两种方法,第一个是为了设置是否开启缓存,第二个就可以直接获得imageview中的缓存,一般来说需要在获得缓存以后setDrawingCacheEnabled设置为false,因为这样才能让之前的缓存去掉,不会影响后来新的缓存. ImageView image = (ImageView) view.getTag(); Matrix max = new Matrix(); image.setDraw…
showImageView.setDrawingCacheEnabled(true); Bitmap bitmap=showImageView.getDrawingCache(); showImageView.setDrawingCacheEnabled(false);…
转:http://blog.csdn.net/treepulse/article/details/49281295 Transfrom.eulerAngles public float yRotation = 5.0F; void Update() { yRotation += Input.GetAxis("Horizontal"); transform.eulerAngles = new Vector3(10, yRotation, 0); //x轴和z轴的旋转角度始终不变,只改变绕…
transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 100);…