修改 Dimensions 的 X 和 Y值进行调整. 在生成图集时 选择Padding 设置1以上 应该不会出现这个问题.…
好久好久没有更新博客了,越来越懒...话说懒也有懒的好处,懒的时候你可能会想着用些神马方法来帮你偷懒.没错,下面就给大家介绍个博主前不久开发的[css样式生成 & 图片合并压缩工具]Spirte. 功能简介: 1. 自动合并选定文件夹下所有png图片为一张大图并压缩(水平和垂直两个方向) 2. 智能生成css样式和测试文件(命名规则来,hover和click有惊喜哦) 点击Go会自动生成sprite.html(css样式)和sprite.png(合并后的图片),如果勾选了压缩还有有个sprite…
原地址:http://blog.csdn.net/u011440375/article/details/9707491 因为最近工作用NGUI比较多,修改图集时还没原图,有时候需要把图集重新切割开来,用代码会比较方便,一下贴出主要代码 首先读取NGUI图集的信息 [csharp] view plaincopy UIAtlas mAtlas ; GameObject[] SelectedAsset=Selection.gameObjects; ) { mAtlas = SelectedAsset[…
---恢复内容开始--- Unity3d通用工具类之NGUI图集分解 由于最近需要一些美术资源吗,但是无奈自己不会制作UI,所以就打算去网上的项目中直接找几张可以使用的贴图资源. 但是发现这些资源已经被NGUI自带的打包图集工具打包好了,而且原小贴图也已经全部删掉了,只剩下一个预制物. 那么这个预制物里面包含什么呢: 1.一张大图集贴图 2.大贴图的材质球 3.挂上UIAtla脚本的预制物 那么重点来了,我们该如何获取这张大贴图中的小贴图呢? 这里我写了个小插件,我直接在NGUI源代码里面改:…
unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 1.选择要制作的图片放到对应目录下,在Asset下新建一个文件夹Picture用于放置图片: 2.选中一张图片,打开Atlas Maker: 3.单击窗口中的Create按钮,选择一个路径保存,在这里我们新建一个文件夹Prefabs用于保存生成的文件,可以看到Prefabs文件夹下生成了对应的3个文件: 如果还需要创建其他的Atlas则重复2.3步骤: 4.用NGUI依次创建: 在Panel下新建一个Button来测试: 搜索simple but…
1.首先在Resources文件夹下要有打包好的图集文件和相同名称的plist文件. shoot.png shoot.plist shoot_background.png shoot_background.plist 2.在GameScene.cpp文件下的init方法中加载plist文件 //加载plist文件 方法1 auto spriteFrameCache=SpriteFrameCache::getInstance();spriteFrameCache->addSpriteFramesW…
在使用Ngui 3.4.9的时候,使用“Unity 2D Sprite”控件的时候,出现了UnityException: Sprite is not rectangle-packed. TextureRect is invalid.错误. 原因是:The default packing setting for Unity 4.3 sprites is "tight" which means that you cannot use Sprite.rect to calculate the…
用图片字而不是图片 美术和程序的配合,需要程序能够很快抓住问题重点并提出解决方案.美术出的图片字比我们使用的字体更好好看,那么是否要一个个图片去拼成数字呢? NGUI创建图片字 准备材料 美术提供的数字图片 BMFont 字体制作软件 美术资源处理 1.使用BmFont先导出一张只有数字的图片字,会得到两个文件 2.将得到的xxx.fnt文件改后缀为xxx.txt 3.使用notepad++或Sublime Text打开(或使用其它带有列编辑功能的文本编辑器) info face= bold=…
使用unity3d编辑器,在切换场景的时候.NGUI的图集没有释放造成内存不足游戏闪退的问题. 默认情况下,unity3d切换场景之后会释放不用的内存,即内部会调用Resources.UnloadUnusedAssets从而释放未被引用的资源. 问题是.从编辑器的Profiler查看内存使用情况,发现NGUI的图集并没有被释放. 解决的方法: 1.UnloadUnusedAssets 仅仅会在资源没有引用的时候才会有效,包含脚本中静态变量的引用. 我们在关闭不论什么界面的时候.将界面静态变量的引…
UIFont里使用Symbols来指定字体时用Sprite前缀和名字自动分配的工具,前段时间工作需要时写的,具体用法有空时再写. using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; public class ParseFontAtlasWindow : EditorWindow { [MenuItem ("CustomTools/ParseFontAtlasWindow")] static vo…