本篇要学习的内容和知识结构概览 多态性 编译时的多态性称为静态联编. 当调用重载函数时, 在编译期就确定下来调用哪个函数. 运行时的多态性称为动态联编. 在运行时才能确定调用哪个函数, 由虚函数来支持. 静态联编中的赋值兼容性及名字支配规律 派生一个类的原因并非总是为了添加新的成员或成员函数, 有时是为了重新定义基类的成员函数. #define PI 3.14159 class Point { double x; double y; public: Point(double a, double…
本篇要学习的内容和知识结构概览 类及其实例化 类的定义 将一组对象的共同特征抽象出来, 从而形成类的概念. 类包括数据成员和成员函数, 不能在类的声明中对数据成员进行初始化 声明类 形式为: class 类名 { private: 私有数据和函数 public: 公有数据和函数 protected: 受保护的数据和函数 }; // 注意分号 无论是数据成员还是成员函数, 都是这个类的成员, 都具有一个访问权限, 如果没有关键字进行修饰, 则默认为private权限 声明一个类, 像这样: //…
本篇要学习的内容和知识结构概览 函数的参数及其传递方式 1. 函数参数传递方式 传值: 传变量值: 将实参内存中的内容拷贝一份给形参, 两者是不同的两块内存 传地址值: 将实参所对应的内存空间的地址值给形参, 形参是一个指针, 指向实参所对应的内存空间 传引用: 形参是对实参的引用, 形参和实参是同一块内存空间 2. 对象作为函数参数, 也就是传变量值 将实参对象的值传递给形参对象, 形参是实参的备份, 当在函数中改变形参的值时, 改变的是这个备份中的值, 不影响原来的值 像这样: void f…
先来看看本节知识的结构图吧! 接下来我们就逐步来看一下所有的知识点: 结构的演化 C++中的类是从结构演变而来的, 所以我们可以称C++为”带类的C”. 结构发生质的演变 C++结构中可以定义函数, 称之为成员函数 结构定义格式, 像这样: struct 结构名 { 数据成员; 成员函数; }; // 注意这里的分号不要忘记 具体的代码, 像这样: : 模型图是这样的: 它表明: 我定义了一个结构体, 有两个私有的数据成员x, y, 两个公有的成员函数setXY(double, x, doubl…
本篇要学习的内容和知识结构概览 运算符重载使用场景 常规赋值操作 我们现在有一个类 想要实现这种赋值操作 具体实现如下: 所以说呢,我们在使用运算符进行运算的时候, 实际上也是通过函数来实现运算的. 任何运算都是通过函数来实现的, 所以通过运算符来进行计算, 实际也是通过函数来完成 运算符重载的实质 表达式 7 / 2 = 3, 7.0 / 2.0 = 3.5, 同一个运算符 / , 具有不同的意义, 称之为”运算符重载”, 实际上就是"函数重载". 每个运算符都有自己的函数形式, 像…
本篇要学习的内容和知识结构概览 继承和派生的概念 派生 通过特殊化已有的类来建立新类的过程, 叫做”类的派生”, 原有的类叫做”基类”, 新建立的类叫做”派生类”. 从类的成员角度看, 派生类自动地将基类的所有成员作为自己的成员, 这叫做”继承”. 基类和派生类也可以叫做”父类”和”子类”, 也可以叫做”一般类”和”特殊类”. 继承 类的继承是指派生类继承基类的数据成员和成员函数. 继承用来表示类属关系, 不能将继承理解为构成关系 继承派生的作用 增加新的成员(数据成员和成员函数) 重新定义已有…
一. 本篇要学习的内容和知识结构概览 二. 知识点逐条分析 1. 使用函数重载 C++允许为同一个函数定义几个版本, 从而使一个函数名具有多种功能, 这称之为函数重载. 像这样: 虽然函数名一样, 但是参数列表不一样, 一个求两个整型参数的最大值, 一个求三个整型参数的最大值. 2. 新的基本数据类型及其注意事项 a. void是无类型标识符, 只能声明函数的返回值类型, 不能声明变量 b. C++当中有bool类型, 而C中没有 c. C++的常量分为符号常量, 浮点常量, 整数常量 像这样:…
一. 本篇要学习的内容和知识结构概览 二. 知识点逐条分析 1. 混合型语言 C++源文件的文件扩展名为.cpp, 也就是c plus plus的简写, 在该文件里有且只能有一个名为main的主函数, 它作为程序的入口.  因为这个主函数的存在, 所以C++被称为混合型语言. 2. C++语言当中的注释 第一种: 单行注释, 从 // 开始到本行结束. 像这样: // 下面的代码是求最大值的 第二程: 多行注释, 从 /* 开始到 */ 结束. 像这样: /* 函数功能: 下面的代码是用来求最大…
注:资料整理自<Unity Shader入门精要>一书 一.渲染流程概念阶段:  应用阶段:(1)准备好场景数据:(如摄像机位置,物体以及光源等)   (2)粗粒度剔除(Culling):(把不可见物体剔除,不导入下一阶段)   (3)设置每个模型的渲染状态:(如材质.纹理.shader等),输出渲染图元(rendering primitives)(如点.线.三角面等几何信息)并传递至下一阶段 几何阶段:(1)在GPU上处理绘制几何所需要的相关操作(具体操作细分在随后的GPU流水线中介绍)  …
1.什么是AngularJs          AngularJs 诞生于2009年,由Misko Hevery 等人创建,后被Google收购,是一个优秀的Js框架,用于SPA(single page application)适用于以数据操作比较频繁的应用程序.基本操作思路与DOM和jQuery的"先查找元素再操作元素"不同,AngularJs是"创建数据.绑定数据.修改数据.更新数据"--一切操作都以数据位中心. 2.AngularJs的四大特性 ①采用MVC设…