three.js之初探骨骼动画】的更多相关文章

今后的几篇郭先生主要说说three.js骨骼动画.three.js骨骼动画十分有意思,但是对于初学者来说,学起来要稍微困难一些,官方文档比较少,网上除了用圆柱体的例子就是引用外部模型的,想要熟练使用骨骼动画就需要不断地探索和练习.这篇是初探three.js骨骼动画,也不深入讲解,先说说它的实现和原理,然后一点一点解读官网案例,骨骼动画官网案例. 1. 骨骼动画的实现和原理 1. 骨骼动画的实现 骨骼动画主要有以下三个部分构成:(1) 几何体–在新版本中这个几何体要求必须是一个BufferGeom…
3D骨骼动画是实现较为复杂3D场景的重要技术,Babylon.js引擎内置了对骨骼动画的支持,但Babylon.js使用的骨骼动画的模型多是从3DsMax.Blender等3D建模工具转换而来,骨骼动画的具体生成方式被透明化.本文从babylon格式的3D模型文件入手,对骨骼动画数据的生成方式进行具体分析,并尝试建立一个简易的3D骨骼动画生成工具. 一.模型文件分析 我们从Babylon.js官方网站上的一个骨骼动画示例开始分析: (示例地址:https://www.babylonjs-play…
不得不说cocos2d-js的文档实在是少,骨骼动画的载入和C++版本的好像还有些不同不能直接依样画葫芦. 一个由cocos studio编辑生成的骨骼动画一般会包含如下几个文件: .ExportJson文件 .plist文件 .png文件 ExportJson文件包含了骨骼动画的动作和所要用到的资源的名称,plist文件负责切分png图片的各个区域形成逻辑上的一张张图片,其实是把要用的图片打包的单个png文件中,然后把原来的文件名称和区域信息记录到plist中.ExportJson中包含了对p…
使用骨骼动画技术可以将网格的顶点分配给若干骨头,通过给骨头设定关键帧和父子关系,可以赋予网格高度动态并具有传递性的变形 效果.这里结合之前的相关研究在网页端使用JavaScript实现了一个简单的骨骼动画编辑和模型生成工具. 一.显示效果: 1.访问https://ljzc002.github.io/Bones/HTML/CstestSpaceCraft2.html查看测试页面: 屏幕右侧的Babylon.js场景中是一个初始网格. 2.在Chrome浏览器控制台输入“ImportMesh("&…
上一篇说了一下自制骨骼动画,这一篇郭先生使用帧动画让骨骼动画动起来.帧动画是一套比较完善的动画剪辑方法,详细我的api我们就不多说了,网上有很多例子,自行查找学习.在线案例请点击博客原文.话不多说先上图. 1. 初始化一些四元数 首先我们需要一些四元数,因为我们的动画里有很多旋转并且帧动画的旋转要求是四元数. et q1 = this.getQuater(0,0,-Math.PI/4) let q2 = this.getQuater(0,0,Math.PI/3) let q3 = this.ge…
步骤: 1.用cc.find()方法找到相应的骨骼动画节点,并把这个对象赋值给一个var出来的新对象. 具体代码:var spineboy_anim = cc.find("UI_Root/anchor_lb/spineboy"); 2.用getComponent()方法找到相应骨骼动画节点的骨骼动画组件,并把这个对象赋值给一个var出来的新对象. 具体代码:var ske_anim_comp = spineboy_anim.getComponent(sp.Skeleton); 3.把第…
上一篇郭先生解析了一下官方的骨骼动画案例,这篇郭先生就要做一个稍微复杂一点的骨骼动画了,就拿一个小人下手吧.在线案例请点击博客原文.话不多说先上大图 骨骼动画在GUI上面都有体现.制作骨骼动画的步骤在官方案例中已经看到了,这里在回忆一下.骨骼动画的基本步骤 创建一个BufferGeometry,并添加skinIndex和skinWeight两个属性. 创建骨骼Bone 建蒙皮材质Material 根据BufferGeometry和Material创建蒙皮网格SkinnedMesh 根据Bone创…
源码分析一body { font-family: Helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 1.6; padding-top: 10px; padding-bottom: 10px; background-color: white; padding: 30px; }body > *:first-child { margin-top: 0 !important; }body > *:last-child { margi…
Spine做骨骼动画是比较流行的,使用起来可能相对复杂,但功能毕竟强大,所以市场占有率较大. 在unity.cocos2d.starling中使用spine已经很成熟了,而HTML5这一块可能刚刚起步,暂时spine对这一块也没有做得非常完善. 整理了一下,找了一些比较好的方法,分享一下. createjs 这是HTML5动画引擎比较好用,也比较小的一个,如果项目纯碎为了播放骨骼动画,而不是一个游戏,强烈推荐用这个.缺点是对webgl支持不好,官方也没什么动作去做好webgl的支持. 代码比较复…
最近开始用cantk做些复杂的游戏,其中一个游戏的DragonBones骨骼动画的JSON文件就达600K,导出之后显示各种不正常,可能是太复杂了,有些方面达到了DragonBones的极限.拿到官方的补丁仍然还有些问题,不爽的是新版本有一万多行代码,是老版本的三倍之多.据说骨骼动画Spine做得更好,而且Spine.js只有两千多行代码,决定为cantk加上Spine的支持. 为cantk写一个插件支持Spine是非常简单的,只要增加一个ShapeCreator就行了: function UI…
一.普通动画的设置 1.添加动画组件 a.添加空节点=>添加动画组件 b.新建Clip文件=>打开编辑模式添加动画编辑(并且把添加的clip文件拖动到右边面板的Default Clip 与相对应的Clips文件里) Default Clip => 在勾选Play On Load时或者调用play()默认播放的动画 Clips => 通过脚本访问可以播放的AnimationClip列表 Play On Loat => 是否在加载的时候播放 2.设置动画 WrapMode =&g…
1. spine骨骼动画工具 骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具spine 动画美术人员导出3个文件:    (1) .png文件:动画的”骨骼”的图片集;    (2).atlas文件: 每个骨骼在图片集里面位置,大小;    (3).json文件: 骨骼动画的anim控制文件,以及骨骼位置等信息;骨骼动画导入: 直接把三个文件拷贝到项目的资源目录下即可;使用骨骼动画 2种方式:    (1) 直接拖动到场景;    (2…
用js触发CSS3-transition过渡动画 经过这几天的工作,让我进一步的了解到CSS3的强大,原本许多需要js才能实现的动画效果,现在通过CSS3就能轻易实现了,但是CSS3也有自身的不足,例如说在动画出发触发上就没有js灵活,因此我就开始考虑将CSS3与Js结合使用. 不过要注意CSS3属性兼容性问题 平时我们直接使用transition动画一般是这样的 鼠标放置在div方块上触发动画效果(鼠标悬浮div上即可触发) <!DOCTYPE html> <html> <…
代码目录结构 cocos2dx里骨骼动画代码在cocos -> editor-support -> cocostudio文件夹中,win下通过筛选器,文件结构如下.(mac下没有分,是整个一坨) armature(目录): animation(目录):动画控制相关. CCProcessBase(文件): ProcessBase(类):CCTween和ArmatureAnimation的基类. CCTWeen(文件): Tween(类):控制flash里一个layer的动画. CCArmatur…
flash中数据与xml中数据关系 上篇博文从总体上介绍了cocos2dx自带的骨骼动画,这篇介绍一下导出的配置数据各个字段的含义(也解释了DragonBone导出的xml数据每个字段的含义). skeleton节点 <skeleton name="Dragon" frameRate="24" version="2.2"> name:flash文件名字. frameRate:flash帧率. version:dragonbones版本…
最近在看骨骼动画,看上去挺容易的,但是照着例子做的时候却出现问题了,骨骼之间出现了很大的缝隙,找了很久才发现原来setContentScaleFactor的原因, 出现间隙,是因为各个骨骼是单独在做缩放处理的,而不是一个整体来做缩放处理.....…
因为骨骼动画是由多个sprite组成, 所以需要遍历每个sprite 才能修改整体, 开头这样设置,在游戏中发现走路状态没问题,攻击状态就有部分sprite没效果 for (auto & object : armObj->getBoneDic()) { if (cocostudio::Bone *bone = dynamic_cast<cocostudio::Bone *>(object.second)) { Node *node = bone->getDisplayRen…
人物模型动画一直是游戏中最重要的组成部分, 因此这里我们研究骨骼动画是如何实现的. 原理 首先模型通常是由多个三角形形成的网格构成, 每个三角形有三个顶点, 因此动画的根本原理就在于不同时间内为每个顶点分配不同的位置, 这一切都是通过虚拟的骨头(bone)实现的. 其中模型上的每个顶点分配给不同的骨头, 比如说, 手部上的顶点可能分配给前臂, 手部两个不同的骨头, 每个骨头对不同顶点有不同的影响, 这通过权重值来实现的. 而后动画分为多个帧, 每一帧内, 多个骨头位于不同的位置, 就和人体一样.…
CleanData是什么 CleanData以前没有特定的名字,(在easydown这个开源项目中,作为一个GameObjParser模块存在).在某三国项目中,我们使用GameObjParser将NGUI 的预设保存为自定义格式(替代了assetbundle方案),以实现不论任何平台都可以使用同一份资源.在easydown的演示中GameObjParser也将一个简单的模型场景保存为自定义格式并加载.so.CleanData是想去做AssetBundle的工作,但是格式是我们自定义的,细节更透…
osg学习示例之遇到问题四骨骼动画编译osgCal 转自:http://blog.csdn.net/wuwangrun/article/details/8239451 今天学到书<OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南>的骨骼动画示例,遇到了编译osgCal问题,书上说的不详细,网上就查到一遍相关文章 http://www.cnkinect.com/thread-15697-1-1.html 写的挺完整,我照着做基本没大问题,这里自己在他的文章基础上重新整理总结了一下 1. 编译Ca…
本文原链接:http://www.cnblogs.com/zouzf/p/4450861.html 公司用的骨骼动画的版本貌似还停留在2.1之前的年代而已没有更新,该因各种历史原因吧,而有个大项目“一直”处于马上发布准备大推的阶段,没人敢动.恩,公司的骨骼动画貌似是用Flash做然后通过插件导出成 plist.png.xml格式的,现在,大项目负责人说骨骼动画卡,要优化,恩,交给我来做~~~ 前期分析 通过耗时比较,90%的时间消耗在了 CCDataReaderHelper::addDataFr…
下面分2点来说: 1. 时间消耗点:io和现场解析 解决方案:加载过的骨骼动画就不要每次重新加载,不要每次都去加载json文件和atlas,我推荐使用 static CCSkeletonAnimation* createWithData (SkeletonData* skeletonData) 这就需要你把解析SkeletonData数据保存起来. ); 这个方法又要加载文件又要现场解析atlas和json,所以会慢很多. 2. 时间消耗点:Json解析. 解决方案:尽量共用骨骼(json是骨骼…
目的是要把粒子挂载到骨骼动画的某个一个部件上,其实最主要是找对位置. 预览效果,左手红火,右手蓝火,很炫吧:) //init bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } CCSkeletonAnimation* skeletonNode = CCSkeletonAnimation::createWith…
本篇将介绍如果使用Three.js进行动态画面的渲染.此外,将会介绍一个Three.js作者写的另外一个库stat.js,用来观测每秒帧数(FPS). 1.实现动画效果 1.1 动画原理 对于Three.js程序而言,动画的实现是通过在每秒中多次重绘画面实现的. 为了衡量画面切换速度,引入了每秒帧数FPS(Frames Per Second)的概念,是指每秒画面重绘的次数.FPS越大,则动画效果越平滑,当FPS小于20时,一般就能明显感受到画面的卡滞现象. 那么FPS是不是越大越好呢?其实也未必…
http://7dot9.com/2014/08/16/unity3d-mecanim%E5%8A%A8%E7%94%BB%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E9%AA%A8%E9%AA%BC%E5%8A%A8%E7%94%BB%E9%97%AE%E9%A2%98%E8%A7%A3%E5%86%B3%E6%96%B9%E6%B3%95/ 这几天开始做游戏中跟动画相关的部分了,此次新项目我们决定一次从新开始,就是能用新的东西就都用新的东西,没有必要总是把自己局限在之前的认知里头,所以此次我们大胆…
转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1281516 OGRE的基本动画控制是很简单的,设置一个动画的操作是这样: // Set idle animation mAnimationState = ent->getAnimationState( "Idle" ); mAnimationState->setLoop( true ); mAnimationState->setEnabled( true )…
首先贴一个介绍max的sdk和骨骼动画的文章, 虽然很早的文章, 但是很有用, 感谢前辈们的贡献: 3Ds MAX骨骼动画导出插件编写 1.Dual Quaternion 关于Dual Quaternion, 这里不做太详细的介绍了,贴出来几个链接吧: http://en.wikipedia.org/wiki/Dual_quaternion http://www.seas.upenn.edu/~ladislav/kavan08geometric/kavan08geometric.pdf http…
js spin 加载动画 最近做页面ajax加载是又用到loading动画,还好有一个spin.js 具体的包大家可以去http://fgnass.github.com/spin.js/下载, 如果想在页面里出现loading动画,大家只要这么做就可以了 首先页面里要有:<div class="w-load"><div class="spin"></div></div> 一定要有一个包含.spin的标签,然后调用 洒家…
动画模块核心存放在away3d.animators包里: Away3D支持下面几种动画格式: VertexAnimator:顶点动画 SkeletonAnimator:骨骼动画 UVAnimator:UV动画 SpriteSheetAnimator:二维切换动画 ParticleAnimator:粒子动画 PathAnimator:路径动画 这几种动画都有各自的特点及应用场景,一般而在3D游戏中应用得最广泛的是骨骼动画,因为骨骼动画是人物动画的核心,我们下半段会专门详解这个动画: 动画简介 核心…
最近遇到一个cocos2dx 骨骼动画注册事件播放音效,在骨骼动画播放的时候,按HOME键退到桌面,再次打开游戏的时候,会黑屏. 解决办法如下,可能不是太完美,至少解决了大部分问题. 1.在org.cocos2dx.lib下的 Cocos2dxRenderer.java 中添加native方法 public static native void setIsPause(boolean isPause); 2.在Cocos2dxRenderer.java对应的Java_org_cocos2dx_li…