WPF 2D纹理的准确映射】的更多相关文章

TextureCoordinates定义了如何将一副2D纹理映射到所建立的3D网格上,TextureCoordinates为Positions集合中的每一个3D顶点提供了一个2D顶点. 映射时方向确定比较麻烦,需要3D每个面映射都为正确的方向,在baidu上找了很多,映射基本是乱的. 通过归纳测试,有了准确的参数,需要的可参考使用,不必再费劲计算. 里面注销掉的部分,可以恢复并注销调自动转动部分,为手动点击对象转动. 通过VisualBrush写入的 image可以换为UserControl等组…
前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便.现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: DDSTextureLoader和WICTextureLoader ScreenGrab 2D纹理的一般创建方法 2D纹理数组的一般创建方法 2D纹理立方体的一般创建方法 纹理子资源 纹理资源的完整复制 纹理子资源指定区域的复制 纹理从GPU映射回CPU进行读写 使用内存初始化纹理 你必须要先了解纹理映射,然后再来…
[Unity牛逼的2D纹理功能] 1.可直接将贴图生成成为Cubemap. 2.自动生成Mipmap. 3.查看纹理被当前场景哪些对象引用.在Project窗口中,右击图像,选择 参考:file:///C:/Program%20Files%20(x86)/Unity/Editor/Data/Documentation/html/en/Manual/class-TextureImporter.html…
体纹理:是啥? tex2D 曾经仅仅能在Fragment程序中纹理採样 UV坐标系:事实上点为左下角,范围为[0,1].U为x轴,V为y轴 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" /> Texture.wrapMode 循环模式: TextureWrapMode…
1,定义一个类 public class Human { public string Name { get; set; } public Human Child { get; set; } } 2在XAML文件中引用 <Window.Resources> <Local:Human x:Key="human" Child="明洋" x:Name="human"></Local:Human> </Window…
本文是篇WPF Shape的入门文章 Shape 首先看看shape的继承链关系: 一个Shape具有哪些重要属性: 属性 说明 DefiningGeometry 默认的几何形状 RenderedGeometry 最终渲染后呈现的几何形状 Stroke 绘制的形状轮廓加上画刷(颜色) StrokeThickness 绘制边框画刷的粗细 Fill 给绘制的形状内部填充画刷 Rectangle 我们先来剖析一个简单的预设的Shape对象Rectangle,实际上一个Rectangle能够正式渲染显示…
    var intersectionDetail = path1.Data.FillContainsWithDetail(path2.Data); if (intersectionDetail != IntersectionDetail.NotCalculated && intersectionDetail != IntersectionDetail.Empty) { // collision }…
一共有2个.cpp文件和1个.h头文件 步骤: 需要安装GLUT,因为GLUT是第三方库,即它不是OpenGL的一部分.因此,它不是Windows系统API的一部分,因此不属于标准Windows SDK. 下载链接:http://files.transmissionzero.co.uk/software/development/GLUT/freeglut-MSVC.zip 安装方法: 在PC上创建一个可供所有用户读取的文件夹,例如典型Windows系统上的“C:\ Program Files \…
在CG/HLSL中访问着色器属性 Shader在Properties块中访问材质属性.如果你想在一个着色程序中访问一些属性,你需要声明一个Cg/HLSL具有相同的名称和一个匹配的类型的变量. Properties 例如这些材质属性: _MyColor ("Some Color", Color) = (1,1,1,1) _MyVector ("Some Vector", Vector) = (0,0,0,0) _MyFloat ("My float"…
WebGL高级编程:开发Web3D图形 目录 WebGL简介11.1 WebGL基础11.2 浏览器3D图形吸引人的原因21.3 设计一个图形API31.3.1 即时模式API31.3.2 保留模式API31.4 图形硬件简介41.4.1 GPU41.4.2 帧缓存51.4.3 纹理存储器61.4.4 视频控制器61.5 WebGL图形流水线61.5.1 顶点着色器81.5.2 图元装配111.5.3 光栅化121.5.4 片段着色器121.5.5 逐片段操作151.6 WebGL与其他图形技术…
原文 WPF 3D: MeshGeometry3D纹理坐标的正确定义 为了使基于2D的纹理显示在3D对象中,我们必须定义3D Mesh对象的纹理贴图坐标.在WPF中,此项功能则通过MeshGeometry3D.TextureCoordinates属性. 2D纹理的对应坐标和WPF的LinearGradientBrush的StartPoint和EndPoint一样. 下图来自MSDN关于LinearGradientBrush的StartPoint的说明: (0,0)代表整个图形的左上角,(1,1)…
Textures bring your Meshes, Particles, and interfaces to life! They are image or movie files that you lay over or wrap around your objects. As they are so important, they have a lot of properties. If you are reading this for the first time, jump down…
http://www.58player.com/blog-2327-953.html 二维纹理 (Texture 2D) 纹理 (Textures) 使您的 网格 (Meshes).粒子 (Particles) 和界面变得生动!它们是您覆盖或环绕对象的图像或电影文件.因为它们如此重要,所以具有许多属性.如果是首次阅读此内容,请向下跳转到详细信息,在需要参考时返回实际设置.   用于对象的着色器对所需纹理具有特定要求,但是基本原则是可以将任何图像文件置于工程中.如果它满足大小要求(下面指定),则会…
引言 现在物联网概念这么火,如果监控的信息能够实时在手机的客服端中以3D形式展示给我们,那种体验大家可以发挥自己的想象. 那生活中我们还有很多地方用到这些,如上图所示的Kinect 在医疗上的应用,当然还有体感游戏等等. 3D 用来增加视觉效果,给人以更加直观,真实的感觉. 3D如此美妙,那我们在WPF中又该从何处入手开启我们的3D编程旅程? WPF中3D开发技术的基础知识应该有以下几点: 3D开发基础知识 WPF中3D开发的基础元素(Elements) WPF中3D变换和动画 常用辅助类 3D…
在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图. penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类.由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象绑定一个GL_TEXTURE_2D的纹理. 本文将分为两个部分,一部分是如何通过图片获取一个2D的纹理,另一部分是如何使用一个纹理. 在上一篇中,我们介绍了如何使用shader来绘制一个多边形,本文是基于上一篇的提高,我们也将继续使用shader,对于shader使用不熟的童鞋可以看上一篇. 首先我…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第三十六课:从渲染到纹理 放射模糊和渲染到纹理: 如何实现放射状的滤镜效果呢,看上去很难,其实很简单.把渲染得图像作为纹理提取出来,在利用OpenGL本身自带的纹理过滤,就能实现这种效果,不信,你试试.   嗨,我是Dario Co…
http://flcstudio.blog.163.com/blog/static/756035392008115111123672/ 最近,我看到很多关于DirectX8在最新的API中摒弃DirectDraw的问题.很多人回到了以前的DX7.1中.我可以理解那些在DX7.1中有很多开发经验的人为什么这样做,但是有很多问题却是来自于那些刚学DX,还没有学过以前的API的初学者.人们争辩说很多人没有3D硬件,因此D3D对于DirectDraw是个错误的选择.我不相信那是真的,在D3D中进行2D渲…
作者:Alex Rose Unity近期宣布推出额外的2D游戏支持,加入了Box 2D物理和一个精灵管理器. 但这里还是有些技巧须要牢记在心.逐帧更改图像仅仅是动画制作的冰山一角,若要让你的游戏出色执行.你还得使用转换和旋转等功能. 如今让我们先从基本技巧開始. 更改帧 假设你已经准备好了制作动画的纹理,你可能会使用SpriteManager脚本的付费版本号,或者Unity的新版本号.假设你使用的是2D位面和纹理.这就是一个低效率的方法.但假设你是在制作一个game jam的项目,你可能会想塞入…
通常一个纹理映射的步骤是: 创建纹理对象.就是获得一个新的纹理句柄 ID. 指定纹理.就是将数据赋值给 ID 的纹理对象,在这一步,图像数据正式加载到了 ID 的纹理对象中. 设定过滤器.定义了opengl现实图像的效果,如纹理放大时的马赛克消除. 绑定纹理对象.就是将 ID 的纹理作为下面操作的纹理. 纹理映射.将已绑定纹理的数据绘制到屏幕上去,在这一步,就能看到贴图的效果了. 一.opengl 中启用纹理映射功能 在默认设置中,纹理映射是关闭的,启用的参数是 GLTEXTURE2D, 还有其…
DirectX 11---从空间变换来看3D场景如何转化到2D屏幕 在看<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11>的时候,发现里面固定渲染管线已经被抛弃了,取而代之的是可编程渲染管线,虽然复杂度变高了,但同样的自由度也变大了.之前在学DirectX 9的时候,我只是对其中的一些空间变化概念有一些比较粗糙的理解,通过传递一些简单的参数给函数来构建矩阵,然后将其传递给D3D设备函数去应用这些矩阵变换,就可以实现了从3D场景到屏幕的转换…
一.概念 一般说来,纹理是表示物体表面的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图(texture).当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候,能使物体看上去更加真实.当前流行的图形系统中,纹理绘制已经成为一种必不可少的渲染方法.在理解纹理映射时,可以将纹理看做应用在物体表面的像素颜色.在真实世界中,纹理表示一个对象的颜色.图案以及触觉特征.纹理只表示对象表面的彩色图案,它不能改变对象的几何形式.更进一步的说,它只是一种高强度的计算行为. 概括为一句就是:纹理贴图就是把一个纹理(对于2D贴图,可以简单…
为了使图形能获得接近于真实物体的材质效果,一般会使用贴图,贴图类型主要包括两种:漫反射贴图和镜面高光贴图.其中漫反射贴图可以同时实现漫反射光和环境光的效果. 实际效果请看demo:纹理贴图 2D纹理 实现贴图就需要用到纹理,常用的纹理格式有:2D纹理,立方体纹理,3D纹理.我们使用最基本的2D纹理就能实现本节需要的效果,我们来看一下使用纹理需要的api. 因为纹理的坐标原点位于左下角,和我们通常的左上角坐标原点刚好相反,下面就是将它按Y轴进行反转,方便我们设置坐标. gl.pixelStorei…
前言 上一章的静态天空盒已经可以满足绝大部分日常使用了.但对于自带反射/折射属性的物体来说,它需要依赖天空盒进行绘制,但静态天空盒并不会记录周边的物体,更不用说正在其周围运动的物体了.因此我们需要在运行期间构建动态天空盒,将周边物体绘制入当前的动态天空盒. 没了解过静态天空盒的读者请先移步到下面的链接: 章节回顾 22 立方体映射:静态天空盒的读取与实现 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11…
前言 这一章我们主要学习由6个纹理所构成的立方体映射,以及用它来实现一个静态天空盒. 但是在此之前先要消除两个误区: 认为这一章的天空盒就是简单的在一个超大立方体的六个面内部贴上天空盒纹理: 认为天空盒的顶点都是固定的,距离起始点的位置特别远. 我提出这两个误区,是因为看到有些人的作品直接贴了六个立方体,就说自己用到了天空盒技术,但是当你真正学这一章的话会发现此天空盒非彼天空盒,而且该篇教程除了天空盒的技术实现外,还有其余的一些干货值得学习,建议认真研读. 在此之前还需要回顾一下里面有关纹理子资…
在设计物体表面时,很多时候我们不满足于一种颜色或者几种简单颜色,我们希望是丰富多彩的图案,或者说我们提供给它的图片.这样一个顶点一个顶点的去指定那是行不通了,我们不可能把所有顶点用数字去表达出来,必须用一种新的方式去设置颜色.这就是纹理,像用一张画去贴在物体的表面一样,这样就不用指定太多的点,只需要设置“边界”就可以了.我们把这种行为叫做映射. 我们不可能随便映射,我们必须告诉程序三个东西:1.纹理图片剪裁多少(边界坐标位置)2.纹理图片对应的3d面的边界(顶点坐标位置)3将纹理图片的坐标与3d…
#include <iostream> using namespace std; //using std::cout; using std::cin; using std::endl; #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> //#define STB_IMAGE_STATIC //#define STR_IMAGE_IMPLEMENTATION #include "st…
作者:Alex Rose Unity最近宣布推出额外的2D游戏支持,添加了Box 2D物理和一个精灵管理器. 但这里还是有些技巧需要牢记在心.逐帧更改图像只是动画制作的冰山一角,若要让你的游戏出色运行,你还得使用转换和旋转等功能. 现在让我们先从基本技巧开始. 更改帧 如果你已经准备好了制作动画的纹理,你可能会使用SpriteManager脚本的付费版本,或者Unity的新版本.假设你使用的是2D位面和纹理.这就是一个低效率的方法,但如果你是在制作一个game jam的项目,你可能会想塞入一些可…
分别转载至:http://www.tuicool.com/articles/qAbYfq    和 http://www.verydemo.com/demo_c161_i114362.html 在手机游戏开发中怎样选择图像素材格式? How to choose the picture texture format in the game develop? 这是我在知乎上的一个回答, 这里是原文 . 回答的前提是:使用OpenGL来渲染. 分几个点来回答. 1. RGBA4444真的比RGBA88…
http://www.educity.cn/wenda/92368.html OpenGL ES教程VI之纹理贴图(原文对照) OpenGL ES Tutorial for Android – Part VI – Textures December 30th, 2010 by Per-Erik Bergman — Android, Embedded, Java Last tutorial we worked a bit more on meshes and we have also talked…
<html> <!--开始实现一个三维街景的渲染效果--> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8"> <title>NeHeWebGL----环境光(光照模型)</title> <meta http-equiv="content-type" content=&qu…