Unity-ECS-实践】的更多相关文章

转帖:http://www.glenstevens.ca/unity3d-best-practices/ 另外可以参考:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/ 组件的拆分可以参考:http://gameprogrammingpatterns.com/component.html,此网站上列出了很多的游戏开发中的设计模式,非常值得认真研读. 论坛里的讨论也很有价值:https://…
视频摘要 本文视频资料:使用Entity Component System开发<快乐的Minecraft>游戏 使用Unity2018及以上版本才有ECS功能. 本文是看视频的一些摘要. GameObjectEntity 使用 Instanced Mesh Renderer 勾上 材质球 Enable GPU Instance 以前做minecraft 使用Render a Texture2D Via Perlin noise Entity(实体)就是载体,componet是数据,sysyte…
首先在实际中unity的开发之中快捷键应该是相当重要的一个部分,这里先引用csdn的一个博客,https://blog.csdn.net/qq_34552886/article/details/69775013,里面有unity开发的许多快捷键 上个学期中萌生了一个想写出一个一种类似于探索打怪的3d游戏的想法,然后在实践之中写了一小部分,完成了游戏中的任务系统,然后还有怪物的跟踪玩家.玩家属性等等.只不过上学期的unity学习过程之中并没有记录下我实践的过程,然后就是上学期注重的实现游戏中的系统…
1.安装 安装两个包 2.初探 实例化 注:实例化的实体并不会在Hierarchy视图里面显示,可在EntityDebugger窗口里面显示,因此需要显示的话需要添加Rendermeshcomponent   3.实现 Data Data要继承IComponentData接口 component component 要继承ComponentDataProxy接口 System system要继承JobComponentSystem 注:同一类别的 component 与 system 要在一个文…
https://segmentfault.com/a/1190000019143037 本文还在不断完善,可能不会及时同步在 SegmentFault,源文章在我的博客中:萤火之森 - Unity DOTS 走马观花 简单介绍 Data-Oriented Technology Stack (DOTS, 数据导向型技术栈) ,其包含了 C# Job System.the Entity Component System (ECS) 和 Burst. 特点 DOTS 要实现的特点有: 性能的准确性.我…
导读 这是一篇老文写与2019年5月 我们说如何提高我们的学习效率,有人说一本书一般只会讲一个知识点,那我们学习ECS 如何抓住学习的重点,提高学习效率.经过本人一段时间的学习总结,总于找到了一个便捷的方法.当然如果只是入门,完全可以绕道,不用看这篇文章了,因为入门的教程unity3d的document以及sample中已经覆盖了.我们要解决的问题不是如何使用ECS ,而是为什么要这么用,内在原因以及unity3d 为何要这么设计.在开始之前我们还是按照老习惯抛出几个问题1.ECS的数据组件类型…
写在前面 呜呼,好久没有写博客了,好惭愧.题外话,感觉越大就越想家,希望可以一直和家人在一起,哪怕只是坐在一起不说话也觉得很温暖,一想到要分开眼睛就开始酸,哎.开学还是爬上来老实更新博客学习吧~ 今天爬上来一看,发现CSDN的博客编辑终于更新了!进步总是好的,以前的编辑器实在很捉急.使用这种标记语言的确方便了很多,但好像颜色字体没法设置?程序员果然对美观没什么追求. ShaderToy 如果你还没听过ShaderToy,那你就真的错过了一个很好的shader学习网站.我是在群里有一次听到小伙伴们…
目录视图 摘要视图 订阅 赠书 | 异步2周年,技术图书免费选      程序员8月书讯      项目管理+代码托管+文档协作,开发更流畅 [置顶] android项目大全,总有你所需的 标签: 源码androidandroid源码android项目android应用 2014-04-29 09:01 25915人阅读 评论(10) 收藏 举报  分类: 手机开发(23)  版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载.   目录(?)[+]   注:打开请贴网址,有些直接通过链接打开的…
背景 时过境迁,这是一篇老文,写于2019年5月. 在学习最新的unity ecs过程中,以及学习最新的effect 时,在迈出第一步的时候即遭遇一些困难(学习和测试环境搭建不起来,有时候真的很无语),造成了一种“出师未捷,身先死”的赶脚. 实现 经过不断的尝试,实验和总结,总于有了很好的解决方案.首先描述一下问题具体问题以 ECS为例,按照官方以及大佬的教程和样例,1.无法通过packages manager(国内部分网络如中国移动宽带)进行必要的包下载2.可下载大佬教程例子,但包下载冲突或者…
出自Unity官方的ECS项目示例,该项目的第一次Commit是在2018年3月20号,距离现在一年半的时间,这期间ECS本身的生态在快速发展,稳定性也是逐步提升,期待在2020年的Unity版本中作为正式组件发布.好了,下面进入正题~ 对该项目的README做简单翻译和总结. 欢迎 欢迎来到DOTS样品资源! 在这里,您可以找到今天开始使用这些新系统构建所需的资源. 我们还提供了一个论坛,您可以在其中找到更多信息并与这些新系统分享您的经验. 点击此处访问论坛 什么是面向Unity数据的技术堆栈…
Archetypes原型 (它的存在使得遍历组件的命中率非常高) Archetype是一个容器,Unity规定每个ArcheType的大小16kb,不够就再开.始终保存内存的连续性 World 世界 World包含EntityManager.ComponentSystems.Achetypes(原型) ECS默认提供一个世界. 世界之间不具备互通性. 简单从MonoBehavior创建Entity // Create entity prefab from the gameobject hiera…
原文摘选自Unity Jobsystem 详解实体组件系统ECS 简介 随着ECS的加入,Unity基本上改变了软件开发方面的大部分方法.ECS的加入预示着OOP方法的结束.随着实体组件系统ECS的到来,我们在Unity开发中曾使用的大量实践方法都必须进行改变以适应ECS,也许不少人需要些时间适应ECS的使用,但是ECS会对游戏性能的提升产生很大作用. 面向对象编程是一个很好的编程模式,OOP非常容易掌握和易于理解,尤其适合初学者.OOP的最大优点是它的可访问性,开发者可以在几乎没有任何相关知识…
最近随着守望先锋制作组在gdc上发布的一个关于ecs的talk,ecs这个架构算是得到了一定的曝光度. 在这之前,github上就一直有一个C#的ecs框架名为Entitas,截止现在已经有1300+的star了,同时提供了和unity整合的方法(对,你可以不用unity,直接把它当C#的库来做其他的东西) 地址: https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp 同时还有一个gitter:https://gitter.im/sschmid/Entitas-CS…
1.为什么需要动态库 a)提供原生代码(native code)的支持,也叫原生插件,但是我实践的是c/cpp跨平台动态库,这里不具体涉及安卓平台java库和ios平台的objectc库构建. b)某些开源库是c/cpp编写,没有对应c#版本 c)或者有c#版本实现,但是效率或者gc达不到期望效果,特别是GC,一般的开源库c#版本的作者,对gc优化得大多不好 d)追求效率,比如A*寻路等开销比较大的算法,想做下优化 e)某些模块,如网络模块,需要Unity客户端和后端跑一份相同的逻辑代码,而不想…
面向对象设计(OOD)有助于我们开发出高性能.易扩展以及易复用的程序.其中,OOD有一个重要的思想那就是依赖倒置原则(DIP). 依赖倒置原则(DIP):一种软件架构设计的原则(抽象概念) 控制反转(IoC):一种反转流.依赖和接口的方式(DIP的具体实现方式) 依赖注入(DI):IoC的一种实现方式,用来反转依赖(IoC的具体实现方式) IoC容器:依赖注入的框架,用来映射依赖,管理对象创建和生存周期(DI框架). Unity:是微软推出的IOC框架 TDD:测试驱动开发,是敏捷开发中的一项核…
1.官方文档 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.tiny@0.13/manual/intro-for-unity-developers.html 2.Tiny ECS 与传统 Unity 的区别 Unity一个工程一个项目,而Tiny目前是包括在Unity工程里的,一个工程里可以有多个项目,通过双击 .utproject 可以打开新的Tiny项目 Unity可以使用传统的EC(实体组件)开发模式,也能用ECS,但Tiny强制使用ECS模式 U…
组合优于继承 ecs的概念很早就有了,最初的主要目的应该还是为了改善设计. e-c-s三者都有其意义,e-c是组合优于继承,主要用以改善oo的继承耦合过重以及多继承菱形问题. oop常见设计里,每个gameobject有父类,子类继承来实现不同类型的对象,很容易产生过多\过深的继承以及多继承,而这两者理论上都不好(依赖.冗余), 继承更应该用来隔离接口与实现(父类提供接口,子类提供实现,调用方只关心父类接口,不关心具体子类实现),而不是用来重用父类的代码. Entity抽象成容器 e-c里gam…
Unity 游戏框架搭建 2018 (二) 单例的模板与最佳实践 背景 很多开发者或者有经验的老手都会建议尽量不要用单例模式,这是有原因的. 单例模式是设计模式中最简单的也是大家通常最先接触的一种设计模式.在框架的设计中一些管理类或者系统类多多少少都会用到单例模式,比如 QFramework 中的 UIMgr,ResMgr 都是单例.当然在平时的游戏开发过程中也会用到单例模式,比如数据管理类,角色管理类等等,以上这些都是非常常见的使用单例的应用场景. 那么今天笔者想好好聊聊单例的使用上要注意的问…
前言 即使在CloudNative发展如火如荼的当下,ECS应用(直接将应用部署在ECS上,不使用容器)仍然占了相当大的比重,原因主要在于相对容器化应用,ECS应用由于不需要容器的运行时环境和类似K8S的调度层软件,因此存在一些天然优势,比如: 更低的Overhead,可以更充分发挥硬件的处理能力,适合用于工作负载比较高的组件或应用 更高的单元可靠性,结合高可用方案,可以实现很好的整体可用性 更好的安全性,因为隔离在虚拟化层面 更易用的运维界面,对运维的技能要求更低 对于既存系统,无改造成本 当…
本文为<effective c#>的读书笔记,此书类似于大名鼎鼎的<effective c++>,是入门后提高水平的进阶读物,此书提出了50个改进c#代码的原则,但是由于主要针对.net framework,而unity中的mono平台只支持.net framework 2.0,所以有很多原则在unity中并不适用,本文总结了其中在unity中也适用的一些原则.整理后,一共20多个原则仍然适用于unity,将分为两篇文章来记录. 1 使用属性,不使用可访问的数据成员 属性更加灵活,…
在MVC中,控制器依赖于模型对数据进行处理,也可以说执行业务逻辑.我们可以使用依赖注入(DI)在控制层分离模型层,这边要用到Repository模式,在领域驱动设计(DDD)中,Repository翻译为仓储,顾名思义,就是储存东西的仓库,可以理解为一种用来封装存储,读取和查找行为的机制,它模拟了一个对象集合.使用依赖注入(DI)就是对Repository进行管理,用于解决它与控制器之间耦合度问题,下面我们一步一步做一个简单示例. 安装Unity 首先我们需要新建一个UnityMVCDemo项目…
想象一下,当程序所有的业务逻辑都完成的时候,你可能还来不及喘口气,紧张的测试即将来临.你的Boss告诉你,虽然程序没问题,但某些方法为什么执行这么慢,性能堪忧.领会了Boss的意图之后,漫长的排查问题开始了.你会写日志,或者是其他工具来追踪原因.那么如何以一种优雅的形式,并且不侵入业务代码的形式来跟踪呢?这正是本文的内容. 跟踪问题 通过观察,你发现方法Do执行缓慢,可能有性能问题,因为这是一个线上的版本,你无法进行Debug,所以你通过日志的形式来追踪执行步骤: class Foo1 { vo…
活动详情   作为全球规模最大的Unity开发者聚会,历年的Unite大会都成为开发者们获取Unity最新技术知识,交流开发经验,把握行业发展脉搏,体验全球前沿科技与高品质Made with Unity作品的绝佳平台.在过去的10年中,来自全球数以万计的开发者们,因为心中对技术的热爱与开发梦想,在世界各地的Unite大会上齐聚一堂,展示出Unity社区生生不息的活力.       今年,Unite Beijing 2018如期而至,在为期三天的大会中,我们致力呈现以新锐技术与社区精神为核心的全新…
Unity 3d C#和Javascript脚本互相调用 解决方案 1.背景知识 脚本的编译过程分四步: 1. 编译所有 ”Standard Assets”, “Pro Standard Assets” or “Plugins” 目录下的代码 2. 编译所有“Standard Assets/Editor”, “Pro Standard Assets/Editor” or “Plugins/Editor” 目录下的代码 3. 编译除了上面列出来的目录和Editor目录之外的所有代码 4. 编译Ed…
近日,由Unity主办的"Unity技术开放日"在广州成功举办,网易移动安全技术专家卓辉作为特邀嘉宾同现场400名游戏开发者分享了网易在手游安全所积累的经验.当下,很多手游背后都存在靠汲取开发商利益的灰色产业链,它们通过破解,对游戏进行重打包达到修改支付.修改广告等目的.通过利用外挂.篡改数据.游戏加速等手段来破坏游戏平衡,流失付费玩家,这些都极大的危害着手游生态.卓辉通过介绍目前各种Unity手游破解方法及对游戏的危害,分享了网易为Unity引擎安全所做的工作,帮助手游开发者规避这些…
Unity* 中的全新 C# 作业系统和实体组件系统不仅可以让您轻松利用以前未使用的 CPU 资源,还可以帮助您更高效地运行所有游戏代码.然后,您可以使用这些额外的 CPU 资源来添加更多场景动态和沉浸感.在本文中,您将了解如何快速开始学习这些新功能.立即阅读…
12月6日,阿里云宣布为企业提供全栈IPv6解决方案. 阿里云专有网络VPC.云服务器ECS,作为阿里云的核心产品,也于2018年11月底上线双栈VPC.双栈ECS,目前正在对外公测中. 那么如何在阿里云拥有IPv4/IPv6双栈VPC.双栈ECS呢,请看下文详解. 操作概览 操作详情 (一)VPC开通IPv6 前提:您已经获取阿里云IPv6使用资格,点我申请公测资格 1.1.登录阿里云专有网络VPC控制台,地域选择“华北5(呼和浩特)”. 说明:当前VPC双栈.ECS双栈,只在阿里云中国站华北…
一.概述 VuePress是2018年由尤雨溪发布的一个全新的基于Vue的静态网站生成器,它是一个非常轻量级的静态网站生成器.VuePress主要用于生成技术文档,其类似于Gitbook,我们可以用于博客或文档说明,并且我们不仅可以直接访问网页,还可以将其快速的部署在GitHub上. 为什么我们要选取VuePress平台?很多的技术人员包括程序员和开发人员都会写博客或技术文档,以此用于梳理总结技术中出现的关键点等重要信息,同时经互联网公开发布的博客或技术文档也能为别人带来新的对所学技术新的理解.…
一.概述 MediaWiki是全球最著名的开源Wiki程序,运行于PHP+MySQL环境,MediaWiki从2002年被作为维基百科的系统软件,并由大量其他应用实例(例如萌娘百科),因此MediaWiki是建立Wiki网站的首选后台程序.MediaWiki一直保持着持续更新,且经受过重量级应用的考验,功能丰富却架设简单. 二.LAMP环境部署 前面我们讲到过,MediaWiki是运行在PHP+MySQL环境中的,且在Day1中我们所创建的ECS服务器镜像是Linux(CentOS7.3),因此…
一.概述 CCAA是服务器离线下载解决方案包,其组件中包含了Aria2提供了离线下载功能,能支持HTTP/HTTPS/FTP/BT/磁力链下载等常用离线下载模式及断点续传等功能.ccaa_web支撑于AriaNg运行,其中AiraNg为Aria2提供了WEB界面以及Filemanager提供了文件管理的强大功能 二.CCAA部署 使用Xshell连接ECS实例,然后执行如下命令 [root@hoshizora_lei ~]# bash <(curl -Lsk https://raw.github…