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Texture3D Texture3D需要先在脚本中创建3D材质,然后赋予shader. 需要DX11支持,和材质采样一样,3D维度上可以被repleat和插值 参考文章:http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/46239557 脚本: using UnityEngine; public class Texture3DTest : MonoBehaviour { public Renderer target; ; void Start() { va…
https://medium.com/@calebfaith/how-to-use-texture-arrays-in-unity-a830ae04c98b http://cdn.imgtec.com/sdk-documentation/PowerVR.Performance+Recommendations.pdf http://cdn.imgtec.com/sdk-documentation/PowerVR+Performance+Recommendations.The+Golden+Rule…
高端 PC 继续通过高性能显卡驱动桌面游戏. 一流的"梦想机器"基于第六代智能 英特尔® 酷睿™ 处理器i7-6700K等 CPU,通常与高端独立显卡配合使用以运行要求最严苛的游戏. 由 Avalanche Studios* 开发.由 Square Enix*发布的 Just Cause 3 就是这样一款游戏. 作为 2015 年末发布的一款广受好评的游戏,JC3提供猛烈的爆炸.茂密的地形和迷人的风景,Rico Rodriguez 特工在一个无比惊艳的广阔世界中战斗.翱翔.滑行和格斗.…
Clipmaps sample: Abstract Clipmaps are a feature first implemented on SGI workstations that allow mappingextremely high resolution textures to terrains. The original SGI implementationrequired highly specialized, custom hardware. The advanced feature…
将OpenGL中的功能与OSG对应功能进行列举: OpenGL function OpenSceneGraph implementation glClear( GLbitfield mask ) osg::Camera::setClearMask(GLbitfield mask)osg::GraphicsContext::setClearMask(GLbitfield mask)osg::ClearNode::setClearMask(GLbitfield mask)osg::RenderSta…
前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便.现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: DDSTextureLoader和WICTextureLoader ScreenGrab 2D纹理的一般创建方法 2D纹理数组的一般创建方法 2D纹理立方体的一般创建方法 纹理子资源 纹理资源的完整复制 纹理子资源指定区域的复制 纹理从GPU映射回CPU进行读写 使用内存初始化纹理 你必须要先了解纹理映射,然后再来…
前言 上一章的静态天空盒已经可以满足绝大部分日常使用了.但对于自带反射/折射属性的物体来说,它需要依赖天空盒进行绘制,但静态天空盒并不会记录周边的物体,更不用说正在其周围运动的物体了.因此我们需要在运行期间构建动态天空盒,将周边物体绘制入当前的动态天空盒. 没了解过静态天空盒的读者请先移步到下面的链接: 章节回顾 22 立方体映射:静态天空盒的读取与实现 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11…
目录 DirectX11 Study Note Create a DirectX graphics interface factory.创建一个DirectX图形界面工厂 CreateDXGIFactory function CreateDXGIFactory函数 Use the factory to create an adapter 使用工厂创建适配器 IDXGIFactory interface IDXGIFactory接口 Enumerate the primary adapter ou…
前言 在之前的DirectX SDK中,纹理的读取使用的是D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile函数,现在在Windows SDK中已经没有这些函数,我们需要找到DDSTextureLoader和WICTextureLoader这两个库来读取DDS位图和WIC位图 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 纹理坐标系 纹理坐…
前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区.接下来我们继续利用它来实现一些新的效果,在这一章,你将了解: 实现公告板效果 Alpha-To-Coverage 对GPU资源进行读/写操作 纹理数组 实现雾效 在此之前需要额外了解的章节如下: 章节回顾 深入理解与使用2D纹理资源(重点阅读纹理数组) 15 几何着色器初探 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX1…