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主要包括: 简单形状的物体,如矩形.圆.多边形 复杂的由多个形状组成的物体 结合点,如连接多个物体的旋转结合点 接触监听器 一.简单形状的物体 矩形 function createRectangularBody(){ var bodyDef = new b2BodyDef; bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody; bodyDef.position.x = 40/scale; bodyDef.position.y = 100/scale; var fixture…
从最热门游戏排行榜和flash游戏网站上,你能看到什么?许多2D游戏都有非常出色的物理学和美术设计.现在我们要学习那些游戏使用了什么物理学以及如何用Box2D制作它们. 除了知道是“什么”,更重要的是知道“如何做”,首先,我想问读者一个问题:如果你想复制物理游戏的机制或行为,你需要什么技术和方法? 一年以前,我问了自己同样的问题,<6 Dimensions>就是问题的答案.这款游戏是一个创意的盒子,每一面都包含一组使用Box2D物理学再加上视觉美学技术制作的不同的游戏机制.在此,我将与大家分享…
物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动.旋转和碰撞反映.为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的—简单的“牛顿”物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现.然而,当游戏需要比较复杂的物体碰撞.滚动.滑动或者弹跳的时候(比如赛车类游戏或者保龄球游戏),通过编程的方法就比较困难了.那么着时候使用物理系统可以为游戏带来一些很明显的优点: 1)更加真实的对现实世界的模拟,以牛顿力学为基础的游戏效果. a) 游戏中的精灵们运动起来更真实:相互碰撞,自由下落等各种效果更…
我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用.这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动. HelloBox2D实例 使用Box2D引擎进行开发过程,如图12-15所示.下面我们就按照这个步骤介绍一下代码部分.首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下: #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #d…
转载标明出处:http://blog.csdn.net/notbaron/article/details/38611335 上篇回想 本篇名言:奋斗.寻觅.发现,而不屈服.[诗人丁尼生] 上篇中,我们学习了Box2d物理引擎的三大模块之中的一个的collision模块,该模块主要包括形状shape,碰撞函数和动态树等概念. 这次蛤蟆接着学习dynamics模块. 理论介绍 Dynamics模块是Box2d引擎中最复杂的,也是基本上我们打交道最多的模块了.该模块建立在common和collisio…
理引擎 Cocos2d-x引擎内置了两种物理引擎,它们分别是Box2D和Chipmunk,都是非常优秀的2D物理引擎,而且x引擎将它们都内置在SDK中.Box2D使用较为广泛,在这里选择Box2D来进行学习. 物理引擎模拟的内容 重力:在游戏中模拟重力加速度,当游戏中人物跳跃起来后会受到重力影响而向下移动,在没有地面的场景,人物和物体会由于重力而做自由落体运动. 牵引力(动力):在游戏中比如汽车的引擎,人物本身能够提供向前进行的动力,这种牵引力是持续不断地作用在物体上的,物体因此可以向作用力的方…
准备 IDE:Visual Studio 图形 API:Win2D MSDN 教程:UWP游戏开发 游戏开发涉及哪些技术? 游戏开发是一门复杂的艺术,编码方面你需要考虑图形.输入和网络 以及相对独立的音频.物理仿真和 AI 引擎等,每一个部分单独开发都一场是旷日持久的“战斗” 美术.音乐和剧本也是组成游戏的重要部分,当然引擎不必包含这些素材 不要试图一个人去完成所有的事情 设计和实现完整的游戏引擎并不是一件轻松的事情 制定几个特定的目标,然后将有限的时间花在这些“简单的”但靠谱的目标上 得益于开…
最近在拜读艾伦在慕课网上写的JQuery课程,感觉在国内对JQuery代码分析透彻的人没几个能比得过艾伦.有没有吹牛?是不是我说大话了? 什么是Sizzle引擎? 我们经常使用JQuery的选择器查询元素,查询的选择器有简单也有复杂:    简单点:“div”.“.navi”.“div.navi”. 复杂点:"div input[type='checkbox']"."div.navi + .section p". Query实现查询时也是优先使用DOM标准查询函数,…
最近在写一个简单的小工具,可以用来制作一些简单的运动学课件,这个工具主要是把物理引擎的设置可视化,主要包括利用纹理图片直接创建并设置物体.关节等方面.之前开发时主要使用BOX2D引擎和BOX2D.XNA.这次选择FarseerPhysics 3.5,主要是因为其创建复合多边形和编码反面有一些优势.WheelJoint是一个比较简单的关节,其实相对于创建物体要简单很多.但很多资料上对这WheelJoint描述并不清晰,包括范例也没有详细说明. 首先观察一下代码: _WheelJoint = New…
Cocos2d-x 3.x默认情况下采用的物理引擎是Chipmunk,如果我们要使用Box2D引擎,需要进行一些设置和调整,而且不同的开发平台下这些设置也有所不同.由于本书在此之前介绍的都是基于微软的Visual Studio 2012下开发的Win32平台,所以这一节我们介绍Visual Studio 2012下Box2D开发环境设置.这些需要设置和调整的方面包括如下:在解决方案中添加libBox2D库工程.添加libBox2D库引用.开启Box2D预编译开关. 1.在解决方案中添加libBo…