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lua是如何执行的 其中分析.执行部分都是c语言实现的. lua与c的关系 lua的虚拟机是用c语言实现的,换句话说一段lua指令最终在执行时都是当作c语言来执行的,lua的global表,函数调用栈也都是存在c语言中的一个叫lua_State的结构体中的. 举个例子,来看下lua中的加指令 OP_ADD a b c 是如何实现的: lua在运行时,会在c语言中的一个叫luaV_excute的函数中不断执行翻译后的lua指令,OP_ADD就是其中的一条指令(luaV_excute函数太长了,所以…
既然Lua虚拟机模拟的是CPU的运作,那么Lua栈模拟的就是内存的角色.在Lua内部,参数的传递是通过Lua栈,同时Lua与C等外部进行交互的时候也是使用的栈.,先关注的是Lua栈的分配,管理和相关的数据结构. lua虚拟机在初始化创建lua_State结构体时,会走到stack_init函数中,这个函数主要就是对Lua栈和CallInfo数组的初始化: static void stack_init (lua_State *L1, lua_State *L) { /* initialize Ca…
一. -- C++类注册函数(LuaTinker) 的lua栈操作: -- lua栈内容(执行到pop语句) 栈地址 <--执行语句 space_name[name] = t1 -- (2b8) -- lua_rawset(L, -4); -- t1[__gc] = destroyer<T> -- (2d8) -- lua_rawset(L, -3); -- destroyer<T> -- (2f8) -- lua_pushcclosure(L, destroyer<T…
提到C++与lua互调,不可不提栈. 栈是C++和Lua相互通讯的一个地方. 首先这个栈并不是传统意义上的栈(传统的栈需要放同一种数据类型,但在网上的某些资料说,每个栈元素是一个联合体). 栈从上向下分别是-1,-2,-3... ; 从下向上分别是1,2,3... 这也就是lua_gettop为什么可以获得栈中总元素数的原因.因为lua_gettop()获得的是从下向上栈顶的索引,因为从1开始,栈顶的索引也即是总元素数. 1. lua_getglobal(L,“lua变量名"); 这个函数会将l…
Lua与C.C#等的交互是通过栈来实现的,每次插入元素都是放在栈顶(top),至于元素的index,可以使用正数和负数两种方式, 如取栈底开始至第index个元素 -index = gettop - index + 1 gettop = 0,表示栈空…
转自https://www.cnblogs.com/ringofthec/archive/2010/10/22/lua.html 打算记录一些lua_api, 可能会觉得lua文档中已经说的很清楚了, 但是我将用自己的方式, 记录下我认为重要的东西, 先约定一下api说明的格式 编号. api作用简述 api函数原型 api操作说明 返回值说明 对栈的影响 注意事项 1.  建一个新表 void lua_createtable (lua_State *L, int narr, int nrec)…
lua_getinfo int lua_getinfo (lua_State *L, const char *what, lua_Debug *ar); 返回一个指定的函数或函数调用的信息. 当用于取得一次函数调用的信息时,参数 ar 必须是一个有效的活动的记录.这条记录可以是前一次调用lua_getstack 得到的,或是一个钩子 (参见lua_Hook)得到的参数. 用于获取一个函数的信息时,可以把这个函数压入堆栈,然后把 what 字符串以字符 '>' 起头.(这个情况下,lua_geti…
Lua的栈及基本栈操作 https://blog.csdn.net/mydriverc2/article/details/51134737 https://blog.csdn.net/mydriverc2/article/details/51134810 理解Lua栈 Lua通过一个“虚拟栈”与C/C++程序进行数据交互,所有的Lua C API都是通过操作这个栈来完成相应的数据通信. Lua的这个“虚拟栈”解决了C/C++程序与Lua程序通信的两大问题: Lua使用垃圾回收,而C/C++需要手…
#include "lua.hpp" #include <iostream> using namespace std; #pragma comment(lib, "lua5.1.lib") struct lua_guard{ lua_State *pL; lua_guard(lua_State *s) :pL(s){} ~lua_guard(){ lua_close(pL); } }; int main(){ lua_guard g(lua_open()…
转自:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1474 一.Lua堆栈 要理解Lua和C++交互,首先要理解Lua堆栈. 简单来说,Lua和C/C++语言通信的主要方法是一个无处不在的虚拟栈.栈的特点是先进后出. 在Lua中,Lua堆栈就是一个struct,堆栈索引的方式可是是正数也可以是负数,区别是:正数索引1永远表示栈底,负数索引-1永远表示栈顶.如图: lua的栈类似于以下的定义, 它是在创建lua_State的时候创建的: TValue stac…
这是一个坑,天坑!如果不是我随手删除了一个本地变量,这个问题直到现在我应该也没有头绪. 首先,写了一个新的lua脚本,载入,执行.在执行的时候,出了这么一个莫名其妙的问题: EXC_BAD_ACCESS 莫名其妙是不是?如果是某个函数访问了nil,或之类的lua语法范围内的问题,pcall肯定会触发错误处理函数打出log.而如果是调用的c++函数出现了错误,那也应该崩溃在那个函数相关的地方.在这种地方崩溃,让人摸不着头脑. 没关系,本资深程序员,什么bug不是谈笑风生,来,log大法.通过log…
这几天研究了一下lua,主要关注的是lua和vc之间的整合,把代码都写好放在VC宿主程序里,然后在lua里调用宿主程序的这些代码(或者叫接口.组件,随便你怎么叫),希望能用脚本来控制主程序的行为.这实际上也是一种把业务分离,用脚本控制的架构,可能有些人把这种脚本叫做业务引擎,工作流等. 为什么选择lua? 因为它是一个能和C/C++结合得很紧的脚本语言,而我们的程序是用VC++ 写的:另外一点是因为它的名气,连WOW都用lua来提供API让玩家修改其游戏行为,那我是找不到什么理由拒绝它了. Lu…
int main1(int argc, const char * argv[]) { lua_State* L = luaL_newstate();//创建栈 luaopen_base(L); luaopen_io(L);//打开lua base,io两个库 int ret = luaL_loadfile(L,"tlua.lua");//加载tlua.lua文件 //成功后会返回0,反之返回非0:同时错误信息放到栈顶 ){ printf("load file error %s…
这几天研究了一下lua,主要关注的是lua和vc之间的整合,把代码都写好放在VC宿主程序里,然后在lua里调用宿主程序的这些代码(或者叫接口.组件,随便你怎么叫),希望能用脚本来控制主程序的行为.这实际上也是一种把业务分离,用脚本控制的架构,可能有些人把这种脚本叫做业务引擎,工作流等.http://hovertree.com/ 为什么选择lua? 因为它是一个能和C/C++结合得很紧的脚本语言,而我们的程序是用VC++ 写的:另外一点是因为它的名气,连WOW都用lua来提供API让玩家修改其游戏…
catalog . Lua语言简介 . 使用 Lua 编写可嵌入式脚本 . VS2010编译Lua . 嵌入和扩展: C/C++中执行Lua脚本 . 将C++函数导出到Lua引擎中: 在Lua脚本中执行C++函数 . 将C函数导出到Lua引擎中: 在Lua脚本中执行C函数 . C++ Function Library For Lua . Lua.Python嵌入式语言引擎的优缺点对比 1. Lua语言简介 0x1: 运行 Lua是类C的,所以,他是大小写字符敏感的,同时,Lua脚本的语句的分号是…
{--1.环境--} 为了快速入手,使用了小巧快速的vc++6.0编译器 以及在官网下载了Lua安装包..官网地址{--http://10.21.210.18/seeyon/index.jsp--} 两者都安装好后,即可进行 {--2.工程以及配置--} 1.首先用vc++6.0创建一个简单的win32 console application 2.从Lua的安装目录下复制include和lib两个目录下的文件到刚刚创建的工程的目录下. {include:包含了lua的.h头文件} {lib:包含…
这几天研究了一下lua,主要关注的是lua和vc之间的整合,把代码都写好放在VC宿主程序里,然后在lua里调用宿主程序的这些代码(或者叫接口.组件,随便你怎么叫),希望能用脚本来控制主程序的行为.这实际上也是一种把业务分离,用脚本控制的架构,可能有些人把这种脚本叫做业务引擎,工作流等. 为什么选择lua? 因为它是一个能和C/C++结合得很紧的脚本语言,而我们的程序是用VC++ 写的:另外一点是因为它的名气,连WOW都用lua来提供API让玩家修改其游戏行为,那我是找不到什么理由拒绝它了. Lu…
引言 城市精灵GO(http://csjl.teamtop3.com/)是一款基于cocos2d-x开发的LBS社交游戏, 通过真实地图的探索, 发现和抓捕隐匿于身边的野生精灵, 利用游戏中丰富的玩法提升和进化自己的精灵团队, 一步一步成为精灵训练大师. 本游戏的开发混合使用了c++和lua编程, 既发挥了c++高性能, 跨平台系统兼容的优势, 又享受了lua敏捷方便的开发效率. cocos2d-x提供了一套完备的lua-binding工具来帮助开发者实现c++和lua的代码联合, 可以方便实现…
转自:http://blog.csdn.net/sumoyu/article/details/2592693 (一) Lua 调C函数 什么样类型的函数可以被Lua调用   typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L); 符合类型的函数怎样处理后才可以被Lua调用 使用lua_register或者 lua_pushfunction和lua_setglobal()把要调用的函数加入到lua状态机中. #define lua_register(L,n,f)…
工作需要,上周对lua赶进度似地学习了一遍,主要参考<lua中文教程>一书,中间参考一些<lua游戏开发实践>,首先说说这两本书,后者不适合初学,里面是对一个游戏脚本系统进行粗略的介绍,lua语言本身的东西介绍的比较少,前者是比较基础的书,不过可能自己笔记愚笨,lua的环境配置折腾了半天,后面找到了lua_windows的安装版本,才解决换台电脑就满脑子的恶心.lua语言主要面向脚本,通过配置来实现系统的灵活性,现在也有很多游戏核心采用C/C++实现,逻辑部分采用lua或者其他脚本…
6 线程和协程 读完这篇文章我才意识到python的协程到底缺了什么,这个就是coroutine和semi-coroutine的区别了.区别就是,semi-coroutine只能返回(yield)到调用者所在位置,不能将控制权交到任意其他协程上去.具有这个特征的,都是semi-coroutine. Lua实现协程的时候,充分利用了其C栈和Lua栈.进行协程调用的时候,解释器会在C栈上会进行一次递归调用,然后协程自身的栈在新建立的Lua栈里消长.当一个协程结束的时候,解释器会退出,返回调用者(即上…
Cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂.网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1.在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 2.在Cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进Lua环境,理解Cocos2d-x是怎样创建Lua环境的.以及怎样得到这个环境并继续自定义它 3.了解为什么要使用toLua++来注册C++类 4.在纯C++环境下,使用toLua++来把一个C++类注册进Lua环境,理解toLua++的用法 5.在C…
原文:(PDF) . 摘要 一等(first-class)函数是一种非常强大的语言结构,并且是函数式语言的基础特性.少数过程式语言由于其基于栈的实现,也支持一等函数.本文讨论了Lua 5.x用于实现一等函数的新算法.与之前所使用的技术不同,该算法不需要对源代码做静态分析(一种会极大降低Lua代码生成器即时性的技术)并且可支持使用顺序栈存储常规局部变量. 1 介绍 一等函数是函数式语言的标志性特征,在过程式语言中也是很实用的概念.很多过程式函数如果以高阶函数的形式编写则会增加可读性.例如,C语言标…
转自:http://segmentfault.com/blog/hongliang/1190000000631630 关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明白了,我自己也是个初学者,摸索了半天,总结如下: cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂.网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1.在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 2.在cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进L…
最近写paintsnow::start时出现了一个非常麻烦的BUG,程序的Release版本大约每运行十几次就会有一次启动时崩溃(Debug版本还没崩溃过),崩溃点也不固定.经过简单分析之后,确定是线程同步的问题.于是便修改了线程通信的代码,并使用pthread_mutex_lock/unlock来防止冲突.重新编译后,崩溃频率有所减少.但是每运行约四十次,还是免不了崩溃一次,而且冷启动时崩溃概率更大. 在VC中的Release版本中设置Generate Debug Info后,重复多次运行程序…
链表 由于table是动态的实体,所以在Lua中实现链表是很方便的.每个节点以一个table来表示,一个“链表”只是节点table中的一个字段. 该字段包含了对其他table的引用.例如,要实现一个基础的列表,其中每个节点具有两个字段:next和value 创建一个链表: list = nil list = {next = list,value = v} --遍历此链表 local l = list while l do <访问 l.value > l = l.next end 也可以参考之前…
思路 像所有语言一样,绑定回调主要是执行的任务执行到特定情形的时候,调用对用回调方法. 这里也一样.核心思路是,当c代码执行到特定特定情形的时候,调用lua的方法 我这里使用的是用lua_stack直接调用lua的方法,没有使用cocos2dx封装的那个dispatcher,因为熟悉那个格式太墨迹了 主要步骤如下 缓存lua函数在lua环境中的引用 在c代码的地方用c的方式设置好回调 在c代码回调函数执行的时候,调用lua函数 实现 c代码绑定回调,调用lua函数 void ArmatureNo…
这是第二篇 Cocos 2d-X Lua 游戏添加苹果内购(一) 图文详解准备流程 这是前面的第一篇,详细的说明了怎样添加内购项目以及填写银行信息提交以及沙盒测试员的添加使用以及需要我们注意的东西,结果,被移除首页了!前面第一篇的内容是这篇的基础,前面那些不弄好,下面的商品信息你是请求不到的,这点需要大家特别注意...有需要前面提到的内容的孩子可以点击链接进去自己看看!! 这篇就具体的总结我们Lua和OC交互的内容以及内购具体的代码以及结果的测试说明: 内购部分OC的代码实现 先自己总结一下整个…
这里, 简单的记录一下lua中闭包的知识和C闭包调用 前提知识: 在lua api小记2中已经分析了lua中值的结构, 是一个 TValue{value, tt}组合, 如果有疑问, 可以去看一下 一些重要的数据结构 lua中有两种闭包, c闭包和lua闭包 两种闭包的公共部分: #define ClosureHeader CommonHeader;     lu_byte isC;        lua_byte nupvalues; GCObject* gclist;       struc…
tolua++技术分析 cocos2dx+lua 前言 一直都使用 cocos2dx + lua 进行游戏开发,用 Lua 开发可以专注于游戏逻辑的实现,另外一方面可以实现热更新:而且 lua 是一个轻量级的脚本语言,库小但是功能齐全,所以在业内非常受欢迎.之前看了网上很多关于 c/c++ 如何与 lua 互调的讲解,也查看了 lua 官网的 lua api 和 c api,感觉大有收获.最近这一段时间研究了 tolua++ 里面 lua 层调用 c/c++ 的技术实现,准备记录一下学习心得,这…