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伤害数字显示HUD 游戏中收到伤害掉血,会有飘动的伤害数值: 可以使用OnGUI中GUI.Label来实现: 可自定义字体,颜色,大小等: 如果需要更好看的数字特效,可以手动添加: 普通字体不够好看可以使用插件FontEditor自定义: Demo展示 HUDPopup类 飘血数字类,创建一个空物体,将这个脚本挂上去,再将这个物体拖成预制体: public class HUDPopup : MonoBehaviour { //目标位置 private Vector3 mTarget; //屏幕坐…
若知其所以然,自然知其然. HUD是指平视显示器,就是套在脸上,和你的眼睛固定在一起,HUD的意思就是界面咯,一般我们说HUD特指把3D空间中的界面的某些信息(比如血条,伤害之类)的贴在界面上,对应3D空间投影到屏幕空间的位置.   很简单很简单的一件事,就是投影而已. 虽然我一直认为自己学的是野路子,相当的空中楼阁.不幸发现,比我路子更野,比我基础更差的同学实在是多到令人发指的程度.   没办法,我们用UGUI来实现一下这个投影过程. 首先准备一下我们的3D空间 弄几个盒子让他们转起来. 如果…
HUD Text 很早之前就有闻于NGUI中的HUD Text插件,今天得以尝试,看了会儿官方的文档,楞是没给看明白,官方的ReadMe.txt写的使用方法如下: 官网Usage 1. Attach the HUDText script to a game object underneath your UIRoot and set the font it should use. 2. To make it follow an object drawn with another camera, a…
1.纯数学计算 范围计算 + 方向计算: 先将不在伤害范围的敌人排除掉,再计算处于伤害范围并且角度正确的敌人. 以上的计算是以人物的中心来计算的, 所以这中方式就有些局限性了,比如:一个四足怪物,只有四足可以对敌人产生伤害,这个时候如果还是以怪物的中心来计算的话,明显就正确了. 所以这种方式只适合处理简单的情况. 2.动画关键帧 + 碰撞体回调 这种方式会有一定的性能消耗,但是如果是动态的创建Collider的话,性能消耗应该不会很大.什么意思?就是在某个关键帧上动态的创建出一个Collider…
首先做一个血条,创建一个名为Follow3DObject的脚本添加到血条控件上. Follow3DObject.cs的代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class Follow3DObject : MonoBehaviour { public Transform target; , , ); // Use this for initialization void Start() { } // Update is c…
目录 <ATD> 游戏简介 <ATD> 整体结构 <ATD> 游戏机制 Buff机制 Skill机制(技能机制) 仇恨机制 <ATD> 游戏模型 策划案部分摘取 继承实现游戏模型 组合实现游戏模型 组合实现设计结构 结语 <ATD> 游戏简介 游戏类型:塔防+RPG的3D游戏 游戏要素:3D 塔防 英雄 建筑树 搭配 主体玩法:游戏里将会有一波波怪物进攻基地.玩家可以建造塔来防御敌人,同时也可以控制单独的个体英雄角色来攻击敌人. 游戏模式: 第三…
Unity技能系统(三) Unity技能系统(一) Unity技能系统(二) Demo展示 六.Buff系统 buff分为增益和减益buff,应该区分开来: /// <summary> /// Buff类型,可叠加 /// </summary> public enum BuffType { None, Burn = 2, //点燃 Slow = 4, //减速 Light = 8, //感电 Stun = 16, //眩晕 Poison = 32, //中毒 BeatBack =…
转帖:http://www.glenstevens.ca/unity3d-best-practices/ 另外可以参考:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/ 组件的拆分可以参考:http://gameprogrammingpatterns.com/component.html,此网站上列出了很多的游戏开发中的设计模式,非常值得认真研读. 论坛里的讨论也很有价值:https://…
之前两任社长都在一直强调要写博客,一直没有写过,现在我已经踏上了博客的道路! 首先声明:本人才疏学浅,对unity认识不深,有错误的地方欢迎大家指出,在此谢过! 本文所说的选择对象,是指在游戏过程中动态的获取到游戏对象! 可能有人说设置一个transform变量来记录一下自己需要攻击的对象. 这确实是一个简单有效的方法,但是缺少可扩展行,并且对游戏的总体来说也不利于维护,还有可能会改动之后出现空指针的情况!针对这样的情况,我想到了三种解决办法! 其一:对象身上带有碰撞体直接碰撞检测,这种方法简单…
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