Vulkan移植GPUImage的安卓Demo展示】的更多相关文章

演示Android apk下载 需要Android 8以上. 先看效果图,大约一百多种滤镜,有超过一半的滤镜有参数设置,其参数调整界面使用反射自动生成与绑定. 如下每种选择一些进行展示. 视觉效果 图像处理 运动检测器最下面的数据表示图像最近时间变化大小,能以很少的性能耗费就能得到检测图像的变化量,LBP像素编码得到的每个像素中的每个位用来表示用周边的大小,显示出来的图像没有具体意义. 色彩调整 混合模式 如果对实现过程感兴趣,请转到Vulkan移植GPUImage总结,从aoce/Vulkan…
现把D到O的大部分滤镜用vulkan的ComputeShader实现了,列举其中一些有点特殊的说明. GaussianBlurPosition 指定区域高斯模糊 没有按照GPUImage里的方式实现,按照类似GaussianSelectiveBlur方式实现,一张高斯模糊图,一张原图,二图进行混合,这种实现方式更灵活(模糊半径等参数),并且并不会降低性能(单独的高斯模糊更容易优化). SphereRefraction 环境映射 环境映射技术漫谈 和GlassSphere一样,主要就是球形坐标系与…
自适应阈值效果图 demo 这几天抽空看了下GpuImage的filter,移植了高斯模糊与自适应阈值的vulkan compute shader实现,一个是基本的图像处理,一个是组合基础图像处理聚合,算是比较有代表性的二种. 高斯模糊实现与优化 大部分模糊效果主要是卷积核的实现,相应值根据公式得到. int ksize = paramet.blurRadius * 2 + 1; if (paramet.sigma <= 0) { paramet.sigma = ((ksize - 1) * 0…
前面移植了几个比较复杂的效果后,算是确认了复杂滤镜不会对框架造成比较大的改动,开始从头移植,现已把A到C的所有滤镜用vulkan的ComputeShader实现了,讲一些其中实现的过程. AverageLuminanceThreshold 像素亮度平均阈值比较 从名字来看,就是算整图的平均高度,然后比较这个亮度值. GPUImage的实现,先平均缩少3*3倍,然后读到CPU中计算平均亮度,然后再给下一层计算. 这步回读会浪费大量时间,我之前在CUDA测试过,1080P的回读大约在2ms左右,就算…
Harris角点检测 UI还是用的上次扣像的,只有前后置可以用,别的没有效果,只看实现就好. 相应源码 在实现之前,我先重新整理编译glsl的生成工具,如Harris角点检测中间计算过程需要针对rgba32f做高斯模糊,我们前面针对rgba8实现过,现在使用glslangValidator针对一份文件生成一编译文件会导致维护麻烦,很多无意义的重复代码,暂时还不想把glslangValidator集成到代码中动态生成,所以在这,先搞定glsl根据编译条件生成多份文件的工具. 其所有glsl代码全统…
现aoce_vulkan_extra把GPUImage里从P到Z的大部分滤镜用vulkan的ComputeShader实现了,也就是最后一部分的移植,整个过程相对前面来说比较简单,大部分我都是直接复制以前的实现改改就行了,还是列一些说明. PerlinNoise 柏林燥声生成一张静态图 柏林燥声的原理网上很多讲解的,用于生成平滑的图案,其实可以稍微改下,如加个如时间戳,就可变成一张平滑的动态图. PinchDistortion 收缩,凹面镜 实现类似BulgeDistortion(鱼眼效果),都…
Condition 将 Object 监视器方法(wait,notify,和notifyAll)分解成截然不同的对象,以便通过将这些对象与任意Lock实现组合使用,为每个对象提供多个等待 set(wait-set).其中,Lock 替代了 synchronized 方法和语句的使用,Condition 替代了 Object 监视器方法的使用.每个condition都是与一个锁关联的,一个锁可以创造一个或多个condition. 关于condition的描述,参考资料:http://downloa…
Flash和HTML5的比较已经成为现在最热门的主题之一,我们不去争论哪个好哪个不好.和HTML5在很酷的动画和简单的游戏等方面一样,除非HTML5在未来几年有一些重大发展,否则Flash在富内容网页应用和游戏方面永远是不错的选择.下面收集了50个非常酷的HTML5应用实例来展示其无限潜力. 1. Tunneler 2. JuicyDrop 3. Magnetic 4. Trail 5. Sinuous 6. DDD 7. Harmony 8. Lines go all over the pla…
对于一个一直干.net的程序媛来说,冷不丁的让小编干安卓,那种感觉就好似小狗狗咬小刺猬一样,不知道从哪儿开始下手,对于小编来说,既是挑战更是机遇,因为知识都是相通的,再者来说,在小编的程序人生中,留下最珍贵的记忆,虽然以后小编不一定从事安卓这个行业,代码世界里,很多种事,有的甜蜜,有的温馨,有的婉转成歌,有的绵延不息,在这些故事里,我们唯一的共通之处就是,某年,某月,某个波澜不惊的日子里,曾经很爱很爱你!爱你--这段实习的日子里,安卓带给小编的种种的惊喜. 接下来,小编就和小伙伴们分享一下这两天…
Unity3d使用微信支付是属于APP内发起支付调用的情况,其本质上是在安卓项目上使用微信SDK,安卓项目开发完成后再导入到Unity中作为Unity插件使用,即Unity中C#调用安卓(Java)代码的流程. 微信官方给出的支付Demo在这里,但是使用过程中遇到很多坑,网上类似的文章很多,但大多年代久远,不清楚其他人做安卓微信支付是否也是踩着这些坑过来的,总之记录下来方便以后再遇到. 首先,该Demo居然是个远古时代的Eclipse(基于ADT插件)的安卓项目!你可以选择下载Eclipse和A…