游戏摄像头可以观察到的距离越近,作用和拉远是一个比较普遍的要求,UE4它也实现比较简单. 在这篇文章中TopDown模板案例,解释如何,分步实施能Zoom摄像头. 创建TopDown模板C++项目达产后,我们去叫3一类重要.AXXXCharacter类,实现角色的控制和行为. AXXXGameMode类,项目的默认GameMode.定义默认的角色控制器和默认Pawn.AXXXPlayerController,角色控制器类.接受输入控制,并指导角色进行行动. 我们主要改动AXXXCharacter…
一.概述 1.1 数字人类的概要 数字人类(Digital Human)是利用计算机模拟真实人类的一种综合性的渲染技术.也被称为虚拟人类.超真实人类.照片级人类. 它是一种技术和艺术相结合的综合性模拟渲染,涵盖计算机图形渲染.模型扫描.3D建模.肢体驱动.AI算法等领域. 数字人类概念图 1.1.1 数字人类的历史和现状 随着计算机渲染技术的发展,数字人类在电影领域早有应用.在上世纪80年代的<星球大战>系列.<异形>系列等电影,到后来的<终结者>系列.<黑客帝国…
Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果 先上效果: Live Camera我不知道怎么翻译.反正意思就是将一个摄影机的Image渲染到一个2D平面上. 以下介绍下详细的实现方法: 1.创建一个Scene Capture 2D对象 将这个对象拖动到合适的地方. 2.创建RendterTarget对象 材质&贴图->渲染目标 3.设置SceneCapture2D的对象的属性 将SceneCapture:Texture Target设置成上面创建的渲…
Unreal Engine 4的物理引擎用的是PhysX. 支持网格破坏.布料.物理粒子等,非常强大.曾经须要编码才干完毕的工作,在Unreal Engine 4 中仅仅须要拖拖拽拽就完毕了,非常方便. 这次演示做一个可破坏的网格.先上效果: 我做了个圆锥.让它从天落下,然后破碎掉. 以下说下详细制作的步骤: 新建一个项目,向场景加入一个Cone Brush(圆锥). 调整Cone Brush的属性,设置Sides(边数)为20.这样看起来平滑一些.在属性栏Brush Settings的最以下点…
AkAmbientSound类的实现 Unreal Engine提供了一个基本对象的构造器ObjectInitializer,一般来说用户创建的类总是拥有很多变量,因此 AkAmbientSound 首先覆写了 ObjectInitializer ,为该类的若干变量赋初始值,通过ObjectInitializer的子对象创建模板创建了一个AkComponent并作为根组件保存下来,同时初始化3D衰减倍率因子为1,表示不进行衰减范围缩放.   函数PostLoad()名称上带有Post,实际上和W…
在Engine\Plugins\Wwise\Source下为主要Wwise相关代码,AkAudio文件夹下为运行时相关代码,AudiokineticTools下为编辑器工具相关代码,AudiokineticTools.Build.cs为用于UnrealBuildTool的相应代码,与音频直接相关位于 AkAudio文件夹下.   Unreal Engine提供若干宏来实现GC.序列化.网络等需求,譬如声明为UPROPERTY()的变量与UFUNCTION()的函数即可由引擎实现变量复制和远端调用…
当前受众较广的商业游戏引擎有 Unreal Engine.Unity.cocos2d-x等,在音频领域的第三方中间件则有Wwise.FMOD.Criware等,言多且烦,我们首先集成Wwise到 Unreal Engine 中去.   在https://github.com/EpicGames/UnrealEngine上可以抓取到Unreal Engine的源代码,前提条件是需要有一个 organization 加入EpicGames 的github账号,这就需要在https://www.unr…
前置教程: 1. 实例甜点前面的三篇教程: 2. 最好看看笔者前面的一篇关于博文(后记:本来笔者想用C++做DragAndDrop的功能,但是失败了,下面是蓝图实现的方法): http://www.cnblogs.com/JackSamuel/p/jack975645419_0.html 重要说明:本实例是在<实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(1)>所建立的工程LearnWidget上进行的. 第1步:我们想要创建两个Widget管理者,回顾一下目前已有的WidgetMng类,…
本小节的教程需要完成前置教程:建议阅读<实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(5)>,因为5里面提到了本节的工程,不过也可以在不看5的前提下直接阅读本教程. 第一步:Empty的工程(C++ Basic Code): 第二步:新建MyActor类: 第三步:新建一个叫做sand的Actor类: Tips:我在调试过程中遇到很恶心的事情,就是修改了代码之后发现没有用,这可能是热加载失败的表现,请重新打开UE4(VS不用重启). 第四步: Sand文件不用修改,只需要修改MyActor…
Unreal Engine 4 C UCLASS构造函数易出错分析 GENERATED_BODY GENERATED_UCLASS_BODY 在Unreal Engine 4的任意类中通常会见到两个宏: GENERATED_BODY() GENERATED_UCLASS_BODY() 在一篇教程中有时候会有这样的说法: 这个说法并不严谨,并没有完全解释UCLASS_BODY()和BODY()区别. 具体分析: 首先为什么有两个宏定义的区别,主要是考虑到,继承父类之后,在于是否需要对父类的东西有所…