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Unity3DGUI:GUILayout
】的更多相关文章
Unity3DGUI:GUILayout
显示效果,注意GUILayout控件默认垂直布局,且在水平布局模块里控件大小默认按控件内容来显示,因此对于水平滑块HorizontalSlider来说需要自定义大小避免变形…
Unity3DGUI:Window
#pragma strictvar winRect:Rect=Rect(30,100,150,200);var windowShow:boolean=true;function OnGUI () { windowShow=GUI.Toggle(Rect(10,10,100,20),windowShow,"窗口显示"); if(windowShow) //参数:windowID,位置,回调函数,名称,样式-- winRect=GUI.Window(0,winRect,windowFun,…
Unity3DGUI:鼠标click
Input函数监测鼠标操作 鼠标点击事件 鼠标双击事件…
Unity3DGUI:人物能量条
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Unity3DGUI:常用控件
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Unity3D GUI学习之GUILayout控件及使用
GUILayout也可以定义一些控件,并且它们会自动垂直对其: GUILayout.Button("开始游戏"); GUILayout.Button("结束游戏"); 效果 如图: 这里如果需要切换成水平布局的话,使用: GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Button("开始游戏"); GUILayout.Button("结束游戏"); GUILayout.EndHorizontal…
Unity3D学习笔记(四):物理系统碰撞和预制体
Rigidbody(刚体组件):加了此组件游戏物体就变成刚体了 ----Mass(质量,单位kg):重力G = 质量m * 重力加速度g(g=9.81 m/s^2) --------冲量守恒定理 动量守恒定律:m1v1+m2v2=m1v1'+m2v2' ----Drag(空气阻力):和摩擦力不同,与物体不接触也有 ----Angular Drag(旋转角阻力):物体自身旋转与空气的阻力,值越大,旋转越慢 ----Use Gravity(是否使用重力):默认勾选,Gravity的值可以修改,默认值…
unity3d的GUILayout布局
GUILayout默认采用线性布局,从上到下.可以参见<unity3d常用控件> 如果要实现横向布局,则需要添加如下代码: GUILayout.BeginHorizontal (); //这里添加要横向布局的控件 GUILayout.EndHorizontal (); 效果如下: 另外,如果要添加控件之间的间隙,可以使用下面这行代码: GUILayout.Space ();…
Unity编辑器的扩展:IMGUI
IMGUI 介绍 所有关于 Editor 的相关 UI,包括 Inspector.Hierarchy.Window.Game 视图上动态创建的那些半透明 UI.还有 Scene 视图上可添加的辅助显示 UI,叫做 IMGUI,全称 Immediate Mode GUI.该名字来源于两类型的 UI 系统:immediate 和 retained. retained:当你设置好各种组件如 Text.Button 等的信息,或修改它们的相关属性后,这些组件的相关信息和改动就被保存(retained)下…
Unity3D Editor 扩展
官方教程:链接 EditorLayout API:链接 Handles API:链接 1.首先来个Inspector面板Editor的实现 要实现一个组件在Inspector中的Editor功能,首先需要写一个编辑器类: 要点: 1.继承Editor 2.放在Editor文件夹中 3.在类的头部写[CustomEditor(typeof(你要实现编辑的组件的类名))] 4.复写OnInspectorGUI函数(此函数仅在Inspector刷新时自动调用),然后在函数里实现编辑器功能的拓展实现.例…
Unity3D
一.安装配置 1.下载页面:http://unity3d.com/get-unity 分个人版本和专业版,个人版免费,但少了很多功能(主要是渲染相关,具体请看官方说明), 专业版是每月 75$ 或一次性1500$. 下载下来的其实是一个下载器,然后双击该下载器再进行下载安装,提示有5G大小,要等很久,Win版本暂时没发现有离线安装包可以下载. 下载好之后会提示安装,安装好之后需要进行登录,分为专业版登录和个人版登录,先去注册一个帐号,然后选择自己想要的方式,登录上去即可打开Unity编辑器. U…
[转]unity3d 脚本参考-技术文档
unity3d 脚本参考-技术文档 核心提示:一.脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览.Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用.最常用的列在下面:Update:这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码.FixedUpd 一. 脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览.Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函…
Unity3d 内置图形界面系统(Editor GUI)
一.说在前面的 1.unity内置的ui系统,无论是在性能的表现上.功能的强大性上.制作复杂ui的便捷性上,还是其它的一些方面都不如一些第三方的插件来的好,如:NGUI和DF-GUI(PS: 后者比前者要好很哦,推荐!)). 2.虽然UnityGUI不如某些第三方的插件,但是它在做一些简单的测试上,做数据高度上还是要方便一些的:而且如果你要做Inspector的定制与Unity插件开发的话,UnityGUI你是绕不过去的哦.所有大概熟悉一下UnityGUI还是必要的! 3.关于UnityGUI的…
Unity3D入门之GUI基础以及常用GUI控件使用(2)
1.GUI基础 (1)GUI部分是每帧擦除重绘的,只应该在OnGUI中绘制GUI,按钮:GUILayout.Button(“Hello”); 只读标签:GUILayout.Label() (2)修改控件的颜色:GUI.backgroundColor = Color.red;设置背景色,GUI.color设置前景色,影响OnGUI中之后的控件直到下次修改颜色为止. 2.GUILayout类是用于GUI自动布局的接口. 3.GUILayout布局 (1)GUILayout布局默认会伸展控件的尺寸.B…
Unity3D脚本中文系列教程(十六)
Unity3D脚本中文系列教程(十五) ◆ function OnPostprocessAudio (clip:AudioClip):void 描述:◆ function OnPostprocessGameObjectWithUserProperties (root : GameObject, propNames : string[], values : object[]) : void 描述:在导入文件时,为每个至少附加了一个用户属性的游戏物体调用propNames是一个string[ ],…
Unity3D脚本中文系列教程(七)
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140311445677/?suggestedreading&wumii Unity3D脚本中文系列教程(六) 类方法◆ static function BeginGroup(GroupName : string) : void ◆ static function BeginLayoutGroup(style : GUIStyle, options : GUILayoutOption[]…
Unity3D脚本中文系列教程(六)
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014031943118/ Unity3D脚本中文系列教程(五) 变量 ◆var collider : Collider 描述:被控制器碰到的碰撞器. ◆var controller : CharacterController 描述:碰到该碰撞器的控制器. ◆var gameObject : GameObject 描述:被控制器碰到的游戏物体. ◆var moveDirection : V…
UGUI之在场景中设置、修改标签和按钮
UnityGUI使用一个特殊的OnGUI()函数,在该函数中加入实现UI的脚本. 它一共有两种类型的接口:GUI.xxx()和GUILayout.xxx(). 第一种需要自动手写填写处于屏幕上的位置.我之前学的教程都是用这种方式的,参考代码如下: void OnGUI() { //居中显示文字 GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.MiddleCenter; //设置字体大小 GUI.skin.label.fontSize = 50; //创建一个标签,用于…
[Unity3D]Unity3D持久性数据的游戏开发PlayerPrefs采用
大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客,我的博客地址">blog.csdn.net/qinyuanpei. 博主今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题.数据持久化在不论什么一个开发领域都是一个值得关注的问题.小到一个应用中配置文件的读写,大到数据库的管理维护,都能够看到数据持久化的身影.博主在<C#基于Linq和反射实现数据持久化框架Xml4DB>这篇文章中曾介绍了博主在寒假期间开发的Xml4DB框架,这是一个基于Xml的轻量级数据持久化框架,能够採用面向对象的方式来处理数据…
Unity3d通用工具类之NGUI图集分解
---恢复内容开始--- Unity3d通用工具类之NGUI图集分解 由于最近需要一些美术资源吗,但是无奈自己不会制作UI,所以就打算去网上的项目中直接找几张可以使用的贴图资源. 但是发现这些资源已经被NGUI自带的打包图集工具打包好了,而且原小贴图也已经全部删掉了,只剩下一个预制物. 那么这个预制物里面包含什么呢: 1.一张大图集贴图 2.大贴图的材质球 3.挂上UIAtla脚本的预制物 那么重点来了,我们该如何获取这张大贴图中的小贴图呢? 这里我写了个小插件,我直接在NGUI源代码里面改:…
unity3d创建window
unity3d创建windwo的方法如下: GUILayout.Window (, new Rect (50, 50, 200, 100), Func1, "窗口1"); 第一个参数是新创建的窗口的编号,可以自定义,这里定义为了1: 第二个参数是窗口的GUI坐标位置,其中50,50表示左上角的坐标,200,100表示右下角的坐标,两点确定一个矩形: 第三个参数是创建该窗口后调用的方法,会自动将第一个参数传入该函数: 第四个参数是该窗口的名字. 其中func1函数如下: void Fun…
UnityGUI Keynote
[UnityGUI Keynote] 1.GUI.Label控件可以用来显示texture: 更通用的作法是用label来显式texture. 2.GUI.Button可以显示texture.string,另外Button涉及到是否连续点击的问题. texture button: repeat button: 连续响应Button: 3.输入框有GUI.TextField.GUI.PasswordField: 4.GUI.Toolbar用于接收一个array,然后将此array显示成tab的形式…
GUI创建各常用控件(一)
首先,作个申明: 1.这是一个野路子非科班的小菜鸟的学习,故诚心欢迎批评指正(同时所述内容可能有误): 2.本人目前使用的Unity3D版本为 5.3.5: 言归正传! 事实上在开发过程中已经很少用GUI创建UI控件啦!(自从Unity4.6开始,Unity自带了可视化的UGUI) 但是,作为陪伴了Unity这么多年的好伙伴,同时也为了应景“系统学习”这四个字,本菜鸟决定花2--3个篇幅去 微微回顾一下关于GUI的知识点.闲话少叙,上干货!! 1.创建button(single):在 void…
Unity PlayerPrefs
对于游戏存档,储存最高分,排行榜都需要用到储存,现在存储的方式有很多,可以存本地的Json,XML,Sqlite,还有一种就是unity自带的一种存储PlayerPrefs. 那么这个PlayerPrefs如何使用呢? 其实很简单,官方的API是里介绍了: 1.PlayerPrefs可以理解为持久化储存,还可以理解为游戏存档, 玩RPG游戏的时候肯定会有游戏存档 存档中就会记录玩家以前游戏的过程,这些都是以数据的形式存在PlayerPrefs中的. 2.在Mac OS X上PlayerPrefs…
Unity3D基础
鼠标事件: OnMouseEnter():鼠标进入 OnMouseExit():鼠标移出 OnMouseDown():鼠标点击 OnMouseUp():鼠标抬起 static GameObject Instantiate() 克隆 static void Destroy() 位置 . 材料 .碰撞 .渲染 地形.预制.照相机.碰撞 using UnityEngine; using System.Collections; public class shubiao : MonoBehaviour {…
006-unity3d GUI初识、贴图、自定义鼠标指针
一.gui概念 无论摄像机拍摄到的图像怎么变换,GUI永远显示在屏幕上,不受变形.碰撞.光照的影响.对话框.战斗值.能量等.示例:用手机录像,摄像的参数不会随着拍摄场景变换.GUI基础GUI部分是每帧擦除重绘的,只应该在OnGUI中绘制GUI,按钮:GUILayout.Button(“Hello”):只读标签GUILayout.label()[注意脚本要实例化到GameObject上](引申)GUI有很对细节问题,比如GUI的绘制机制.如何响应鼠标点击.布局.如何获取设置控件.窗口等都和普通的窗…
(转)Unity UI之GUI使用
一:GUI技术介绍 二:常见基础控件使用 三:GUILayout自动布局 四:GUI皮肤 一:GUI技术介绍 GUI技术看似成为古老的技术,但是Unity5.x之后并没有取消这种UI传统的技术.Unity4.6出现的新的UI技术称之为UGUI,我们会在之后的课程进行讲解,他的出现主要是为了重新定义UI的技术规范,统一之前UI插件繁多,混杂,标准不统一的混乱局面,大有一统江湖的目的.但是原生的GUI生命力依然旺盛.在一些早期开发的项目,小型游戏依然有其存在的价值,简单易用是它存在的硬道理. UI是…
【学习中】Unity Schedule
章节 内容 签到 第一课:界面介绍 第一讲 编辑器工作区 4月27日 第二课:资源管理 第二讲 资源及资源类型 4月27日 第三讲 资源管理:模型和角色动画的输出设置(上) 4月27日 第四讲 资源管理:模型和角色动画的输出设置(下) 4月27日 第五讲 资源管理:材质和着色器 4月29日 第六讲 资源管理:2D文理Movie文理 4月29日 第七讲 资源管理:声音文件 4月29日 第八讲 资源管理:Asset Store(资源 Store) 4月29日 第九讲 资源管理:Prefab( 预设…
java web 开发三剑客 -------电子书
Internet,人们通常称为因特网,是当今世界上覆盖面最大和应用最广泛的网络.根据英语构词法,Internet是Inter + net,Inter-作为前缀在英语中表示“在一起,交互”,由此可知Internet的目的是让各个net交互.所以,Internet实质上是将世界上各个国家.各个网络运营商的多个网络相互连接构成的一个全球范围内的统一网,使各个网络之间能够相互到达.各个国家和运营商构建网络采用的底层技术和实现可能各不相同,但只要采用统一的上层协议(TCP/IP)就可以通过Internet…
所有selenium相关的库
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