然后在飞机上已被添加到游戏,下一步是让它动起来.主要是为了应对触摸事件. 在C++通过重写ccTouchBegan().ccTouchMoved().ccTouchEnded()三个函数来响应触摸事件. 在Lua器中就能够了. 1.先设置该图层能够触摸.然后注冊响应函数onTouch gameLayer:setTouchEnabled(true) gameLayer:registerScriptTouchHandler(onTouch) 2.onTouch函数有3个參数,第一个是事件的类型(be…
二战中被称为二战飞机飞机,当然,以飞机作业.这是一个游戏,我们必须加入一个飞机--这是我们的英雄. 首先创建一个层(PlaneLayer)要显示飞机.然后,create飞机初始化方法 module("PlaneLayer",package.seeall) local plane = nil isAlive = true function create() local planeLayer = CCLayer:create() CCSpriteFrameCache:sharedSprit…
接下来我们为飞机加入子弹,首先创建一个BulletLayer: module("BulletLayer",package.seeall) local bulletBatchNode = nil local plane = nil local bulletArray = {} local bulletLayer = nil function create() bulletLayer = CCLayer:create() bulletBatchNode = CCSpriteBatchNod…
1          创建lua打飞机项目 cocos new T32Lua -dE:\Installed\cocos2d-x-3.2\cocos2d-x-3.2\projects -l lua 2  项目代码 Common.lua --用于打印日志信息 function cclog(...) print(string.format(...)) end function createBackMenu(node, callback) -- 获得窗口的大小 local winSize = cc.Di…
python3.4学习笔记(十一) 列表.数组实例 #python列表,数组类型要相同,python不需要指定数据类型,可以把各种类型打包进去#python列表可以包含整数,浮点数,字符串,对象#创建列表三种方式:1.member = ["zdz","liufeng","hots"],2.number = [1,2,3],#3.混合型 mix = [1,'zdz',3.12,[1,2,3]] 4.空列表 empty = []#向列表添加使用app…
Go语言学习笔记十一: 切片(slice) 切片这个概念我是从python语言中学到的,当时感觉这个东西真的比较好用.不像java语言写起来就比较繁琐.不过我觉得未来java语法也会支持的. 定义切片 切片可以使用make函数来定义,也可以像变量声明一样创建个未指定大小的切片. var x []int = make([]int, 3); y := make([]int, 3); z := []int {1, 2, 3}; make有三个参数,第一个是类型(数组类型,所以带方括号),第二个是长度l…
IOS学习笔记02---语言发展概述,计算机语言简介. ------------------------------------------------------------------------------ |qq交流群:创梦技术交流群:251572072                                 |                       创梦网络赚钱群:248318056                           |                …
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9430645 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在上一节雾央讲解了一下平面的障碍物判定,本来打算讲解一下斜坡的障碍物判定,但是有朋友推荐了一片文章,对障碍物判定讲解的非常好,雾央就直接把地址贴出来,就不重复了. 2D游…
原文:DirectX11笔记(十一)--Direct3D渲染7--RENDER STATES 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78787555 概述 ID3D11RasterizerState D3D11_RASTERIZER_DESC 设置渲染状态 概述   Direct3D 本质上是一个状态机, 所有的东西在我们手动改变之前都会始终保持在当前的状态, 比如之前提到的 inp…
经济学人精读笔记9:打出租out了,"飞的"时代要来了! 标签(空格分隔): 经济学人 Part 1 Flying taxis are taking off to whisk people around cities But regulatory hurdles still remain In October 1908, on a windy field at Farnborough, south-west of London, a handlebar-mustachioed form…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9611887 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在上一节中,雾央讲解了一种战争迷雾的实现方法,思想很简单,实现出来的效果里锯齿感也很强,当然如果网格能比较小,看起来也还算凑合,不过用在游戏中就显得不是很合适了.今天雾央…
标签(空格分隔): Linux实战教学笔记-陈思齐 第1章 Linux简介 1.1 什么是操作系统? 简单讲:操作系统就是一个人与计算机硬件的中介. 操作系统,英文名称Operating System,简称OS,是计算机系统中必不可少的基础系统软件,它是应用程序运行以及用户操作必备的基础环境支撑,是计算机系统的核心. 操作系统的作用是管理和控制计算机系统中的硬件和软件资源,例如,它负责直接管理计算机系统的各种硬件资源,如对CPU,内存,磁盘等的管理,同时对系统资源供需的优先次序进行管理.操作系统…
1.函数调用的四种方式 第三种:构造函数调用 如果构造函数调用在圆括号内包含一组实参列表,先计算这些实参表达式,然后传入函数内.这和函数调用和方法调用是一致的.但如果构造函数没有形参,JavaScript构造函数调用的语法是允许省略实参列表和圆括号的. 如: var o=new Object(); //->等价于 var o=new Object;   第四种:使用call()与apply()间接调用(放在后面详细说明)   2.函数的实参与形参——可选形参 先看一个例子: function g…
游标的简介 游标的概念 游标是从数据表中提取出来的数据,以临时表的形式存放在内存中,在游标中有一个数据指针,在初始状态下指向的是首记录,利用fetch语句可以移动该指针,从而对游标中的数据进行各种操作,然后将操作结果写回数据表中.…
doxygen工具 生成cocos2d的api文档 位图字体编辑工具 Glyph Designer http://www.71squared.com/glyphdesigner  收费的 CCLableTTF 使用系统字体 //CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Hello World" fontName:@"Marker Felt" fontSize:64]; 特点:渲染耗内存: CCLabelAtl…
昨天接触到了cocos2d-html5的的东东了, 第一次看其源代码一头雾水,幸好samples目录下面有几个例子,可以从这个入手. MoonWarriors是一个射击类的游戏, 有点像以前玩的雷电, 一边看代码,一边玩这个游戏,基本上理解了cocos2d里面的一些基本的概念. 游戏里面有四个基本的概念,director, scene, layer, objects(spirte, menuitem, 等). director负责scene的切换,一个scene可以有很多的layer, 每个la…
最近要学习热更新,搜了下,选择了ulua这个插件,本人也是新人.对这个插件也是一知半解,不过幸好加了专门讨论这一块的群,这个群的技术氛围还是很浓重的,特别是已经形成了一套自己的lua学习框架.最近周末就抽空研究了一下. 群号这里分享一下给大家 Unity3D&uLua技术交流群 341746602 开始这篇我希望你对热更新有一定了解,并且对ulua有初步的尝试. 一.打包 lua的后缀是不被支持打包进assertbundle的,所以我们一般把 .lua后缀 变为.lua.txt 或者 .lua.…
 欢迎装载请说明出处: http://blog.csdn.net/yfqnihao/article/details/8271665 这一节,我们要学习的是访问控制器,在阅读本节之前,如果没有前面几节的基础,对你来说可能会比较困难! 本节实验源码下载:http://download.csdn.net/detail/yfqnihao/4863854 知识回顾: 我们先来回顾一下前几节的内容,在笔记三的时候我们学了类装载器,它主要的功能就是装载类,在装载的前后,class文件校验器会对class文件进…
Lua本是一门面向过程的解释性语言.但在开发过程中有很多人还是习惯于面向对象编程.在Lua中我们能够使用table模拟类.只是写起来不太爽(特别是在继承一些C++类的时候).通过查看演示样例.发现cocos2d-x\samples\Lua\TestLua\Resources\luaScript路径下有一个"extern.lua"文件,这个文件封装对怎样创建一个类,而且十分easy继承C++类. 这里仅仅介绍extern.lua的当中的两个方法,也是我们接下来要用到的两个方法. 1.fu…
2014/1/26 更新 近期又发现了一个非常easy的方法,事实上coco2dx已经给我们提供设置loader的方法. 注意:有个局限性,在非android平台下调用pEngine->executeScriptFile是不调用loader的,仅仅有require这样的才会调用loader.也就是说你直接executeScriptFile("main.lua")这个脚本不能加密,main.lua里面require的才干加密 过程例如以下: 1.实现自己的loader(參考int…
有了子弹,总得有敌人来打吧,不然游戏有啥意思呢?今天我们来实现敌机从屏幕上边往下飞 参考微信打飞机游戏里面,敌机分为3种 1是特小飞机,2是小飞机,还有一种就是大飞机 面向对象编程提倡抽象,实现代码复用的目的.所以我们打算把飞机的相同的点都抽象到飞机基类里面. 新建一个文件EnemyPlane.ts,敌机类,以后我们所有的飞机,都从这个类来扩展 class EnemyPlane extends egret.DisplayObjectContainer { _enemy: egret.Bitmap…
最近几周粗略看了 skynet 代码的 C 部分.遇到很多知识点以前只是知道,但并不十分了解,所以这是一个学习的过程. 从 main 函数开始,闷头一阵看下来,着实蛋疼. 当看了 skynet_mq.c 和 skynet_module.c 之后才终于有了头绪. C 代码通篇下来并没有什么特别的难点.看 Lua 代码的时候,我的头开始大了,我了个擦擦擦,神乎其技啊. 一开始读 Lua 代码时,C 层的东西我也才刚读完,还没有消化好,所以读起来很吃力. 于是,停下来不再继续看代码,而是去云风的博客上…
灯光的测试例子:光源参数可以调节的测试场景 先看一下测试场景和效果. 场景中可以切换视图, 以方便观察三维体和灯光的位置.环境光,漫射光,镜面反射光都可以在四种颜色间切换. 灯光位置和摄像机位置(LookAt)可以输入数值或者点动调节,也可以按键盘的QEWASD六个键进行调节. 你还会注意到:球体对光的效果要敏感柔和些,而那个六面体BOX看来效果不好.这是因为灯光对顶点发生作用.在程序里面,球休的顶点数量有20*10,而BOX只有4*6个,而且还重合了一些顶点. 这一点,在3dsmax的全局光照…
十一. 数组 ● 基本概念 数组:数组是一组在内存中依次连续存放的(数组所有元素在内存中的地址是连续的).具有同一类型的数据变量所组成的集合体.其中的每个变量称为数组元素,它们属于同一种数据类型,数组元素用数组名与带方括号的数组下标一起标识.数组可以是一维的,也可以是多维的. 数组的定义: 数据类型 数组名[常量表达式1][常量表达式2]; data_type array_name[constant_express_1][constant_expression_2] 数组名的两种含义: 数组名的…
1. lua中变量的作用域有三种:全局,局部,表中的域 需要注意的是默认的变量都是全局变量,必须声明为local的变量才是局部变量,即使是在函数里面没有使用local修饰的变量依然是全局变量!!!! 2. 赋值语句 首先要说明的 lua的赋值语句可以多个变量同时进行赋值,另外重要的是,赋值过程是先计算赋值符号右边的每一项,然后同时赋值给右边的变量,比如 x,y = y,x 可以实现 x,y 的交换! 当 赋值符号左右项个数不一致时采用的策略:值的个数多,就把多的值忽略:变量的个数多,多的变量赋值…
© 版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处 Lua迭代器 - 迭代器(iterator)是一种对象,它能够用来遍历标准模板库容器中的部分或全部元素,每个迭代器对象代表容器中的确定的地址 - Lua迭代器是一种支持指针类型的结构,它可以遍历集合的每一个元素 泛型for迭代器 - 泛型for的执行过程: 1)初始化,计算in后面表达式的值,表达式应该返回泛型for需要的三个值:迭代函数.状态常量.控制变量:个数不足用nil补充,多余忽略 2)将状态常量和控制变量作为参数调用迭代函数(对于for…
cc.Node.scheduleUpdate:function () * schedules the "update" method.                                                                               * It will use the order number 0. This method will be called every frame.                          …
Methods (方法) 实例方法(Instance Methods) 我认为看到这里.我们唯能八一八的就是swift的自做主张的行为了,反正它就是会以各种方式帮助我们来完毕让代码看起来非常奇怪的事情... 在之前函数那一篇笔记中,我们已经看到过參数的外部名字和内部名字的区分了,当然.在实例方法中,这个事情依旧存在,并且.swift又会帮我们做一些潜规则. swift在默认的情况下,会为方法的第一个參数仅仅提供函数内部使用的名字,而从第二个參数開始,既能够外部用,也能够内部用(就像我们在函数中见…
关于非阻塞算法CAS. 比较并交换CAS:CAS包含了3个操作数---需要读写的内存位置V,进行比较的值A和拟写入的新值B.当且仅当V的值等于A时,CAS才会通过原子的方式用新值B来更新V的值,否则不会执行任何操作.无论位置V的值是否等于A,都将返回V原有的值.然后线程可以基于新返回的V值来做对应的操作,可以反复尝试.通常,反复重试是一种合理的策略,但在一些竞争很激烈的情况下,更好的方式是在重试之前首先等待一段时间或者回退,从而避免造成活锁问题.CAS的主要缺点就是,它将使调用者处理竞争问题,而…
目录 padStart:补位 按键修饰符 Vue提供的按键修饰符 自定义按键修饰符 自定义指令 自定义指令的使用 钩子函数 钩子函数参数 使用钩子函数的bingding参数 私有自定义指令 钩子函数的简写 padStart:补位 这个padStart方法在时间处理的时候可以补位,例如1:20可以把小时补位为01:20 使用也很简单 "1".padStart(2,'0') 前面必须是字符串才可以调用padStart方法,第一个参数是补全的位数,第二个是补位的字符,可以是0可以是任意字符.…