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cocos 主循环
】的更多相关文章
cocos 主循环
CCApplication的run为主循环,负责在空闲的时候,调用CCDirector的mainloop,setAnimationInterval设置多少秒一帧.m_nAnimationInterval记录的是过去多少cpu周期触发循环. CCDirector的函数stopAnimation会停止所有绘制和动作事件,停止过程中不调用drawScene 而pause函数会停止动作事件,并把CCApplication的帧率改低,一秒4帧. 动作事件是在drawScene函数中调用m_pSchedul…
Cocos Creator 源码解读:引擎启动与主循环
前言 预备 不知道你有没有想过,假如把游戏世界比作一辆汽车,那么这辆"汽车"是如何启动,又是如何持续运转的呢? 如题,本文的内容主要为 Cocos Creator 引擎的启动流程和主循环. 而在主循环的内容中还会涉及到:组件的生命周期和计时器.缓动系统.动画系统和物理系统等... 本文会在宏观上为大家解读主循环与各个模块之间的关系,对于各个模块也会简单介绍,但不会深入到模块的具体实现. 因为如果把每个模块都"摸"一遍,那这篇文章怕是写不完了. Go! 希望大家看完这…
1 cocos2dx源码分析-程序启动与主循环
1 启动 在iOS系统中,由main函数启动默认调用了AppController main.m NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"AppController"); [pool release]; return retVal; 2 AppController iOS的ViewContr…
辛巴学院-Unity-剑英的c#提高篇(一)主循环
这是测试版 辛巴学院:正大光明的不务正业. 最近刚刚离开了我服务了三年多的公司,因为一个无数次碰到的老问题,没钱了. 之前不知道做什么好的时候,机缘巧合之下和哒嗒网络的吴总聊了一下,发现了vr game这扇窗户,这里权当帮哒嗒网络打个广告吧.^_^ 回头看看仓惶的这一段时间,荒废了很多,抽空回来再和大家聊聊c#. 之前做了个入门系列,胡乱说了些东西.感觉入门这样子也就差不多了,该稍微提高一点了. 从写一段程序,到写一个app,写一个游戏,到底其中有什么不同呢?一段程序的执行时间很短,一个应用…
Cocos2d-x 3.2 学习笔记(十六)保卫萝卜 游戏主循环与定时器
保卫萝卜~想法一直存在于想法,实战才是硬道理!有想法就去实现,眼高手低都是空谈. 一.游戏主循环GameSchedule 主循环是游戏处理逻辑,控制游戏进度的地方,处理好主循环是很重要的.写一个简单的游戏主循环是很有必要的~ 游戏主循环有开始.有结束.有暂停.有恢复把握好进度,控制好游戏,处理好逻辑.我在Cocos2dx进入主场景时开启游戏主循环,在永远不再使用时删除主循环,在游戏暂停时pause主循环,在游戏恢复时resume主循环. #ifndef __GameSchedu…
游戏主循环(Game Loop)
游戏主循环是游戏的心跳,一般使用while循环进行主动刷新. 一次循环由获取用户输入.更新游戏状态.处理AI.播放音乐和绘制画面组成. 这些行为可以分成两类: update_game(); // 更新游戏状态(逻辑帧),一般不耗时 display_game(); // 更新显示(显示帧),耗时(场景越复杂越耗时) 几个概念 游戏速度:每秒调用update_game的次数. FPS:即帧率:每秒调用display_game的次数. 可变显示FPS:即可变显示帧率,每秒调用display_game且…
用WP_Query自定义WordPress 主循环
我们知道操作 WordPress 主循环(WordPress Loop)最容易的方法是使用 query_posts 函数. 但是使用 query_posts 直接修改 WordPress 默认的主循环,会有以下的问题: 会干扰那些用到了 WordPress 循环的插件. 可能使一些 WordPress 条件判断函数失效. 需要去处理重新设置,回滚和偏移等问题. 使用 WP_Query 自定义 WordPress Loop 所以最好是使用 WP_Query,并创建自己的 WordPre…
Update主循环、状态机的实现
从写一段程序,到写一个app,写一个游戏,到底其中有什么不同呢?一段程序的执行时间很短,一个应用的执行时间很长,仅此而已. 游戏中存在一个帧的概念. 这个概念大家都知道,类比的话,它就是电影胶卷的格.一格出现一段时间,然后换下一格. 电影一秒24格,游戏用的是一秒30帧,60帧. 电影胶片是在镜头前一格一格的放映,游戏逻辑是在update中一帧一帧的执行. 那么Update函数的驱动是如何完成的呢? 这个东西就是主循环 先来看看一个基本的控制台程序 唔,helloworld,这个程序我们…
PBRT笔记(1)——主循环、浮点误差
PBRT2与3之间的改动 增加了一个功能完备的BRDF模型,支持体积光照与重要性多重路径采样. 次表面散射,基于光线追踪技术,无需预处理. 解决浮点数四折五入的问题 光子映射 样本生成 第一章多了讲并行的东西 看到第2页 渲染分块问题 对这个渲染任务过多的分块会影响性能. 场景的复杂性会对不同CPU核心的渲染速度产生影响.所以如果是分块数等于核心数,渲染完的核心会等待没渲染完的核心. 过小分块也是不科学的,因为处理核心问题有一定的开销. pbrt里用的是16*16的方案 浮点类型 pbrt采用了…
[UE4]游戏主循环
游戏的运行模型 理解游戏的运行模型,对处理很多游戏错误有非常大的帮助. 游戏是有一个主循环的.那么游戏主循环做了什么事情呢? 游戏主循环一次就表示一帧,游戏主循环包括:接受输入.处理游戏逻辑.渲染.Sleep. 帧的英文是Frame,帧率英文是Frame Per Second(简称FPS). 一般游戏的帧率是60FPS,也就是一秒渲染60帧.60帧的情况下,游戏会非常流畅,不会感觉到卡顿. 60FPS的游戏中,一帧是1/60=0.0166666666666667秒,大约是17毫秒. 电影的帧率是…