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.基本概念 1.光源:unity支持的光源有四种 1)平行光Directional Light 2)点光源Point Light 3)聚光灯光源Spot Light 4)区域光光源Area Light 此外,发光材质也可以算作一种特殊光源 2.光与物体相交 光与物体相交有两个结果:吸收(aborption)和散射(scattering) 1)吸收只改变光线的密度和颜色,但不改变光线的方向 2)散射只改变光线的方向,不改变光线的密度和颜色 3)光线在物体表面散射后,有两种方向 a)一种是散射到外部…
模型贴片 + 特效Shader = 动态光照特效 效果是这样的: 做法简单粗暴,直接使用模型贴片: shader上使用了noise只是提供一种思路,也有更简单的方法代替…
简介 前一篇介绍了如果编写最基本的shader,接下来本文将会简单的深入一下,我们先来看下效果吧 呃,gif效果不好,实际效果是很平滑的动态过渡 实现思路 1.首先我们要实现一个彩色方块 2.让色彩动起来 over 实现一个RGB CUBE 先看代码吧: Shader "LT/Lesson2" { Properties { _OffsetX ("Offset X", Range (-1.5, 1.5) ) = 0 _OffsetY ("Offset Y&q…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章中.我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照.材质与颜色的详细写法.写了6个Shader作为…
第三章<UnityShader概述>的读书笔记: 1.Unity Shader模板提供了几种选择: 标准光照模型(新添加的基于物理的渲染方法) 不含光照的基本的顶点.片元着色器 屏幕后处理效果 ComputeShader较为复杂,不做介绍 2.Shader lab是一层抽象,开发者通过这一层抽象来写Shader,免去和很多文件打交道: 3.Shader lab定义了一个材质需要的所有东西,而不仅仅是着色器代码: 4.Shader lab就是我们直接写的那个Shader文件: 5.Propert…
目录 1. 在Unity Shader中实现高光反射光照模型 1.1 实践:逐顶点光照 1.2 逐像素光照 1.3 Blinn-Phong光照模型 2. 召唤神龙:使用Unity内置的函数 @ 1. 在Unity Shader中实现高光反射光照模型 在前面,我们给出了基本光照模型中高光反射部分的计算公式: 从公式可以看出,要计算高光反射需要知道4个参数:入射光线的颜色和强度Clight,材质的高光反射系数mspecular,视角方向v以及反射方向r.其中反射反射方向r可以由表面法线n和光源方向l…
目录 1. Unity中的环境光和自发光 2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型 2.1 实践:逐顶点光照 2.2 实践:逐像素光照 2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光 在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的. 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中控制,如下图所示.在Shader中,我们只需要通过Unity的内置变量UNITY_LIGHTMODEL_…
定义: 显卡内部处理图像信号的并行处理单元,也称为渲染流水线 发生位置: CPU和GPU 渲染机理: 将图像所具备的图形信息(顶点.纹理.材质.摄像机位置等)经过一系列阶段的处理,最终转换为屏幕上的图像. 渲染流程: 应用阶段 几何阶段 光栅化阶段 应用阶段 Application Stage 发生位置: CPU 阶段目标: 准备渲染所需的几何信息,即渲染图元(rendering primitives) 渲染数据: 场景数据:如摄像机,视锥体,模型,光源.. 粗粒度剔除:即剔除不可见物体 渲染状…
CSharpGL(39)GLSL光照示例:鼠标拖动太阳(光源)观察平行光的漫反射和镜面反射效果 开始 一图抵千言.首先来看鼠标拖动太阳(光源)的情形. 然后是鼠标拖拽旋转模型的情形. 然后我们移动摄像机来从不同的角度看看. 现在太阳(光源)跑到比较远的位置去了,我们再移动它试试看. 本文就介绍平行光下是如何实现漫反射和镜面反射的. 本文shader核心部分来自红宝书第八版. 光照 只需记住一点,用GLSL实现光照效果时,都是根据顶点的位置.法线方向.光源位置(方向).摄像机位置等等这些数据,根据…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-19 一.简介 在Unity 5中,Lighting是—种增强场景光照和阴影效果的技术,它可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更真实.丰富,以及更具有立体感,又可以对动态对象进行处理. 早期版本的Unity 4只能对“静态”对象和“动态”对象分别进行处理,称为Lightmapping(光照贴图),但是,Lightmapping不能被用来实时地处理“动态”光照:而在Unity 5中,与Lightmapping相关的功能被重新整合在U…