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Actor也是libgdx中非常重要的一个元素,一般与stage配合一起使用.Actor能够设置大小,位置,旋转和动画等. 我们自定义的Actor一般需要继承于Actor,并且重写其中的act和draw方法. 自定义的actor是一个图片. class MyActor extends Actor{ TextureRegion region; public MyActor(){ Texture texture = new Texture( Gdx.files.internal( "data/bad…
libgdx中的Action类能够有效的帮助我们实现位移.旋转.缩放.淡入淡出等效果,对游戏的设计很有用. Action是一个抽象类,本身不可以实例化.一般使用的它的继承类,常用的有 MoveToAction.MoveByAction.RotateToAction.RotateByAction.ScaleToAction.ScaleByAction.FadeInAction.FadeOutAction等. 如果要定义自己的Acion则需要重写其抽象方法act. 例如: Action action…
libgdx对中文支持不是太好,主要通过Hireo和ttf字库两种方式实现.本文简单介绍最基本的bitmapfont的用法. 代码如下: package com.fxb.newtest; import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapF…
libgdx动画采用Animation实现,即通过帧动画实现. 代码如下: package com.fxb.newtest; import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; import com.badlogic.gdx.graphics.…
libgdx中Math封装了Polygon这个类,它是由多个定点进行描述实现的,在进行物体间的碰撞时,物体轮廓有时候是不规则的,这时候可以用一个多边形勾勒出其大概的轮廓,对其进行模拟. Polygon内部自带是否包含点contains这个函数,通过这个函数我们可以判断两个多变行是否碰撞,即检测两个多边形的每个点是否在另一个多边形中. 检测代码: public static boolean isOverlap(Polygon polygon1, Polygon polygon2){ for(int…
libgdx是一个强大的游戏框架,不仅支持2d部分,同时还支持3d部分. libgdx的3d部分投影主要通过PerspectiveCamera实现. 物体的显示过程: 1. 创建远景相机,角度一般设为67,并设置其位置.观看点.近距离和远距离. 2. 创建模型创建器,并创建出一个物体模型.之后通过模型创建出对应的实例. 3. 创建环境和相机控制器. 4. render函数中进行渲染绘制. 具体实例: package com.fxb.newtest; import com.badlogic.gdx…
在libgdx中,一般的逻辑流程都在rende()函数中执行,这个函数是由opengl的渲染线程调用的,一般的图形显示和逻辑处理都在这个线程中. 一般情形下,在这个线程中处理就行了.但是当某些逻辑处理比较费时,可能会引起画面卡顿.不连贯等现象.这时,可以将主要的逻辑处理放在另一个线程中,然后再即将进行图形渲染时再将其传送到render线程中执行. 回传采用Gdx.app.postRunnable()函数,该函数调用后,回传的那部分代码会在下一次render()函数调用之前执行. 具体实例: pa…
libgdx中,opengl 1.x要求图片长宽必须为2的整次幂,一般有如下解决方法 1. 将opengl 1.x改为opengl 2.0.(libgdx 1.0版本后不支持1.x,当然不存在这个问题,这里针对的是0.9.9版本) 2. 使用TexturePacker将图片打包好然后作成一张大图添加进来. 第二种方法是常用方法,但是不太灵活,添加.删除某些图片不太方便,改动较大.这里可以考虑使用PixmapPacker将图片进行动态打包. 主要方法: pack(String name, Pixm…
libgdx封装了Box2D物理引擎,通过这个引擎能够模拟物理现实,使设计出的游戏更具有真实感. libgdx中,Box2d程序的大概过程: 1. 创建物理世界world,并设置重力加速度. 2. 创建正交相机,并设置其宽高.Box2d中使用物理世界中米作为单位,而不是图像中的像素,通常设一个比值,这里为了方便,直接设置为10. 3. 创建世界中的动态物体(一般是方块.圆环或其他形状物体)和静态物体(主要指地面.墙壁等). 4. 在渲染函数中添加world时间布,并利用DebugRenderer…
照相机在libgdx中的地位举足轻重,贯穿于整个游戏开发过程的始终.一般我们都通过Stage封装而间接使用Camera,同时我们也可以单独使用Camera以完成背景的移动.元素的放大.旋转等操作. Camera分为PerspectiveCamera(远景照相机)和OrthographicCamera(正交照相机). PerspectiveCamera为正常的照相机,当距离物体越远,则物体越小,一般在3D空间中使用. OrthographicCamera忽略了其Z轴,不管距离物体多远,其大小始终不…